ue4 动态加载资源
时间: 2023-07-30 14:12:52 浏览: 139
在UE4中,动态加载资源可以通过以下步骤实现:
1. 使用FStreamableManager类创建一个资源管理器对象。
2. 使用资源路径创建一个FSoftObjectPath对象。
3. 使用资源管理器对象的LoadSynchronous或LoadAsynchronous方法加载资源对象。
4. 使用资源对象的Get函数获取真正的资源对象。
例如,下面的代码可以加载一个静态网格模型:
```
FStreamableManager ResourceLoader;
FSoftObjectPath MeshPath(TEXT("/Game/Models/MyMesh.MyMesh"));
UStaticMesh* LoadedMesh = ResourceLoader.LoadSynchronous<Mesh>(MeshPath);
if (LoadedMesh != nullptr)
{
// 使用LoadedMesh对象进行后续操作
}
```
需要注意的是,在使用完资源对象后,需要手动调用资源对象的Release函数来释放资源内存。
```
LoadedMesh->Release();
LoadedMesh = nullptr;
```
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UE4 动态加载模块下资源
在UE4中,动态加载模块下的资源和动态加载普通资源的方法类似,只需要将资源路径指定为相对于模块的路径即可。
下面是一个简单的例子,展示了如何动态加载一个模块下的蓝图资源:
1. 在模块中定义蓝图资源路径
```cpp
// 在MyModule中定义蓝图资源路径
FString BlueprintPath = "/MyModule/Blueprints/MyBlueprint";
```
2. 加载蓝图资源
```cpp
// 创建FStreamableManager对象
FStreamableManager StreamableManager;
// 加载蓝图资源
UObject* LoadedObject = StreamableManager.LoadSynchronous(
FSoftObjectPath(BlueprintPath), // 资源路径
true // 是否立刻加载
);
// 判断是否成功加载
UBlueprint* Blueprint = Cast<UBlueprint>(LoadedObject);
if (Blueprint)
{
// 加载成功,使用蓝图资源
}
else
{
// 加载失败
}
```
注意,如果模块中的资源是非公开的(Private或者Protected),则需要在模块中将资源设置为可见性为模块内可见(ModuleRelative),否则无法动态加载该资源。可以使用UPROPERTY宏来控制资源的可见性。
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在UE4中,动态加载Plugin目录下的资源和动态加载普通资源的方法类似,只需要将资源路径指定为相对于Plugin目录的路径即可。
下面是一个简单的例子,展示了如何动态加载一个Plugin目录下的纹理资源:
1. 定义纹理资源路径
```cpp
// 定义纹理资源路径,假设纹理资源位于MyPlugin/Content/Textures/MyTexture.png
FString TexturePath = "/MyPlugin/Textures/MyTexture";
```
2. 加载纹理资源
```cpp
// 创建FStreamableManager对象
FStreamableManager StreamableManager;
// 加载纹理资源
UObject* LoadedObject = StreamableManager.LoadSynchronous(
FSoftObjectPath(TexturePath), // 资源路径
true // 是否立刻加载
);
// 判断是否成功加载
UTexture2D* Texture = Cast<UTexture2D>(LoadedObject);
if (Texture)
{
// 加载成功,使用纹理资源
}
else
{
// 加载失败
}
```
注意,如果Plugin中的资源是非公开的(Private或者Protected),则需要在Plugin中将资源设置为可见性为插件内可见(PluginRelative),否则无法动态加载该资源。可以使用UPROPERTY宏来控制资源的可见性。