Texture2D 画线之后为什么像素是反着存的
时间: 2024-03-19 09:42:51 浏览: 50
Texture2D 在存储像素时是按照行优先的方式存储的,即每一行像素按从左到右的顺序存储,然后再存储下一行像素。这种存储方式被称为行主序(Row-Major Order)。而在画线时,通常是从上往下或从下往上依次绘制像素,这样就会导致像素的存储顺序与绘制顺序不一致,看上去像素是反着存储的。要解决这个问题,可以在绘制时按照行的顺序绘制,或者在读取像素值时按照行主序的方式进行读取。
相关问题
texture2D().a返回的是什么
在Kanzi的着色器中,texture2D()函数返回的是一个vec4类型的向量,包含了纹理中指定坐标的像素值。其中,.a表示向量中的alpha分量,也就是透明度。因此,texture2D().a返回的是纹理中指定坐标像素的透明度值。透明度值通常是一个浮点数,范围为[0,1]。如果纹理中的像素是完全不透明的,则透明度值为1.0;如果像素是完全透明的,则透明度值为0.0。
unity 将texture转化为texture2d
在 Unity 中,可以通过以下代码将 Texture 转换为 Texture2D:
```
Texture2D texture2D = new Texture2D(texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false);
texture2D.SetPixels(texture.GetPixels());
texture2D.Apply();
```
其中,`texture` 是要转换的 Texture 对象,`texture2D` 是转换后的 Texture2D 对象。第一行代码创建了一个新的 Texture2D 对象,将其大小设置为原始 Texture 对象的大小,并将其格式设置为 RGBA32。第二行代码将原始 Texture 的像素数据设置为 Texture2D 对象的像素数据。最后一行代码应用像素更改并更新 Texture2D 对象。
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