unity中的五种光源
时间: 2024-05-21 12:17:16 浏览: 14
在Unity中,有以下五种类型的光源:
1. 点光源(Point Light):点光源是从一个点向所有方向发射光线,类似于一个灯泡。它可以用于模拟室内灯光或者室外的半球光照。
2. 方向光源(Directional Light):方向光源是无限远处的光源,比如太阳。它只有一个方向,不像点光源那样有位置信息。它可以用于模拟室外环境的光照。
3. 聚光灯(Spot Light):聚光灯是一种从一个点向一个方向发射光线的光源,类似于手电筒。它可以用于模拟聚光灯、车灯等。
4. 区域光源(Area Light):区域光源是一种在一个面或者一个体积内发射光线的光源,类似于一个大的灯盒。它可以用于模拟室内灯光、屋顶上的天窗等。
5. 环境光源(Ambient Light):环境光源是一种全局的光照,它不是由一个特定的光源发出的,而是由场景中的所有光源共同作用形成的。它可以用于模拟场景的整体亮度和颜色。
相关问题
unity 实现光源闪烁
实现光源闪烁可以通过以下步骤:
1. 在场景中创建一个灯光对象,并将其设置为可闪烁的。
2. 创建一个脚本,用于控制光源的闪烁效果。
3. 在脚本中,使用Random.Range函数随机生成一个时间间隔,然后使用协程等待该时间间隔。
4. 在等待的时间间隔结束后,使用光源组件的enabled属性来切换光源的开/关状态,从而实现闪烁效果。
5. 将该脚本挂载到光源对象上即可。
以下是一个简单的示例代码:
```csharp
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class LightBlink : MonoBehaviour
{
public float minTime = 0.5f;
public float maxTime = 2f;
private Light lightSource;
private void Start()
{
lightSource = GetComponent<Light>();
StartCoroutine(Blink());
}
private IEnumerator Blink()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(minTime, maxTime));
lightSource.enabled = !lightSource.enabled;
}
}
}
```
你可以根据需要调整minTime和maxTime的值来控制闪烁的频率和持续时间。
unity urp 点光源自定义阴影
在Unity URP中,点光源的自定义阴影需要通过脚本来实现。具体步骤如下:
1. 创建一个新的着色器,并设置其为使用“Universal Render Pipeline/Lit”着色器。
2. 在着色器中添加一个新的块,用于计算阴影:
```hlsl
#pragma shader_feature __ _SHADOWS_SOFT
#pragma shader_feature __ _SHADOWS_CASCADE
float3 ComputeShadowCoord(float4 pos)
{
float3 shadowCoord = pos.xyz / pos.w;
shadowCoord = shadowCoord * 0.5f + 0.5f;
#if defined(_SHADOWS_SOFT)
shadowCoord.z += 0.0005f;
#endif
#if defined(_SHADOWS_CASCADE)
shadowCoord.z += 0.0001f * pos.w;
#endif
return shadowCoord;
}
```
3. 在Pass中添加以下代码,用于计算阴影:
```hlsl
#ifdef LIGHTMAP_ON
SHADOW_COORDS_LIGHTMAP
#elif defined(SHADOWS_SCREEN)
SHADOW_COORDS_SCREEN
#else
float3 shadowCoord = ComputeShadowCoord(UnityObjectToClipPos(v.vertex));
#endif
```
4. 在Pass中添加以下代码,用于生成阴影:
```hlsl
#if defined(_SHADOWS_SOFT)
float shadow = ComputeSoftPointShadow(shadowCoord, _LightPosition, _LightRadius, _ShadowmapTexture, _ShadowStrength);
#elif defined(_SHADOWS_CASCADE)
float shadow = ComputeCascadePointShadow(shadowCoord, _CascadeShadowmapTexture, _CascadeShadowStrength, _CascadeShadowDistance);
#else
float shadow = ComputePointShadow(shadowCoord, _LightPosition, _ShadowmapTexture);
#endif
return shadow;
```
其中,ComputePointShadow函数用于计算点光源的阴影。您可以通过调整参数来自定义阴影的外观和行为。
希望这能帮助到您!
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