JOptionPane怎么输入按键后的事件

时间: 2024-04-30 10:23:43 浏览: 9
JOptionPane是Java Swing库中的一个类,用于创建对话框以及提示用户输入数据。在JOptionPane中,可以使用showInputDialog()方法来创建一个提示用户输入数据的对话框。在用户输入数据后,可以通过判断返回值来执行相应的操作。例如: ```java String input = JOptionPane.showInputDialog("请输入你的名字:"); if(input != null) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "你好," + input + "!"); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "你没有输入任何内容!"); } ``` 在上面的代码中,我们使用showInputDialog()方法创建一个提示用户输入名字的对话框。如果用户输入了名字并点击了“确定”按钮,那么返回值就是用户输入的名字;如果用户点击了“取消”按钮或者直接关闭了对话框,那么返回值就是null。因此,我们可以通过判断返回值是否为null来确定用户是否输入了数据,然后执行相应的操作。在这个例子中,如果用户输入了名字,就会显示一个欢迎信息,否则就会显示一个提示信息。 除了showInputDialog()方法之外,JOptionPane还提供了一些其他的方法,例如showMessageDialog()方法用于显示一条消息,showConfirmDialog()方法用于显示一个确认对话框等等。在使用这些方法时,也可以通过判断返回值来执行相应的操作。
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好的,这是一个有趣的问题。你可以使用 Java 的 GUI 库来创建一个窗口,然后在窗口中添加一个按钮,当用户单击该按钮时,你可以使用线程来模拟龟兔赛跑的过程。你可以使用 Random 类来生成随机数来模拟龟兔的速度,然后在每个时间间隔内更新它们的位置,直到其中一个到达终点。你可以使用 JOptionPane 类来显示赢家的信息。如果你需要更具体的代码实现,我可以提供一些参考资料。

使用Swing提供的组件创建一个类似金山打字通的程序,显示键盘按键,统计用户每分钟输入的字符数目、正确字符数目、正确率。

以下是一个简单的示例代码,实现了一个类似金山打字通的程序: ```java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.border.*; public class TypingProgram extends JFrame implements ActionListener { private JLabel lblKey; private JTextField txtInput; private JTextArea txtResult; private int totalCharCount, correctCharCount, incorrectCharCount; private long startTime; public TypingProgram() { super("Typing Program"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setSize(640, 480); setResizable(false); JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(4, 1)); panel.setBorder(new EmptyBorder(10, 10, 10, 10)); lblKey = new JLabel("Press Any Key to Start Typing"); lblKey.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 24)); lblKey.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER); panel.add(lblKey); txtInput = new JTextField(); txtInput.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 18)); txtInput.setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER); txtInput.addKeyListener(new KeyAdapter() { public void keyPressed(KeyEvent e) { if (startTime == 0) { startTime = System.currentTimeMillis(); new Thread(new TimerThread()).start(); } char key = e.getKeyChar(); lblKey.setText(String.valueOf(key)); if (key == txtResult.getText().charAt(0)) { correctCharCount++; txtResult.setText(txtResult.getText().substring(1)); if (txtResult.getText().length() == 0) { showResult(); } } else { incorrectCharCount++; } totalCharCount++; } }); panel.add(txtInput); txtResult = new JTextArea(); txtResult.setEditable(false); txtResult.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 18)); txtResult.setLineWrap(true); txtResult.setWrapStyleWord(true); txtResult.setText("The quick brown fox jumps over the lazy dog."); panel.add(txtResult); getContentPane().add(panel); setVisible(true); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getActionCommand().equals("Restart")) { totalCharCount = 0; correctCharCount = 0; incorrectCharCount = 0; startTime = 0; lblKey.setText("Press Any Key to Start Typing"); txtInput.setText(""); txtResult.setText("The quick brown fox jumps over the lazy dog."); } } private void showResult() { long totalTime = System.currentTimeMillis() - startTime; double accuracy = ((double) correctCharCount / totalCharCount) * 100; double speed = ((double) totalCharCount / totalTime) * 1000 * 60; String result = String.format("Time: %.2f seconds, Speed: %.2f cpm, Accuracy: %.2f%%", totalTime / 1000.0, speed, accuracy); JOptionPane.showMessageDialog(this, result, "Result", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); txtInput.setText(""); txtResult.setText("The quick brown fox jumps over the lazy dog."); lblKey.setText("Press Any Key to Start Typing"); totalCharCount = 0; correctCharCount = 0; incorrectCharCount = 0; startTime = 0; } private class TimerThread implements Runnable { public void run() { try { Thread.sleep(5000); showResult(); } catch (InterruptedException e) { } } } public static void main(String[] args) { new TypingProgram(); } } ``` 在这个程序中,我们使用了 Swing 提供的 JLabel、JTextField、JTextArea 和 JOptionPane 组件,分别用于显示键盘按键、接受用户输入、显示文本和显示统计结果。 在键盘输入时,我们使用了 KeyListener 接口来监听用户输入的按键,并根据用户输入的字符来判断输入是否正确。同时,我们还使用了 TimerThread 类来实现一个计时器,计算用户输入的速度和准确率,并在一定时间后弹出结果对话框。 注意,由于本程序只是一个简单的示例,所以在实际使用中可能需要进一步完善。例如,可以增加更多的练习文本、统计更多的数据、支持多种练习模式等等。

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具体详细解释以下Java代码:if (row[0] >= ROWS || row[0] < 0 || col[0] >= COLS || col[0] < 0 || blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.green)) { isEnd = true; JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束!"); } //吃豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { score += 100; lblScroe.setText(Integer.toString(score)); if (score % 2000 == 0 && speed > 100) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你过关了,准备进入下一关"); speed -= 100; if (speed == 200) rbtnMid.setSelected(true); if (speed == 100) rbtnHigh.setSelected(true); } } //吃豆后,蛇身加长,并随机显示下一个豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { len++; int x, y; x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); while (blocks[x][y].isVisible()) { x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); } blocks[x][y].setBackground(Color.yellow); blocks[x][y].setVisible(true); } blocks[row[0]][col[0]].setBackground(Color.green); blocks[row[0]][col[0]].setVisible(true); //显示蛇头 } } class SnakeThread extends Thread { public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(snake.speed); //控制移动速度 if (!isEnd && !isPause) { snake.move(); //移动蛇身 } if (isEnd) { //游戏结束 btnStart.setEnabled(true); } } catch (Exception ex) {} } } } class keyAction extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) { if (!isEnd && !isPause) { //根据用户按键,设置蛇运动方向 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) { snake.direction = UP; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) { snake.direction = DOWN; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) { snake.direction = LEFT; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) { snake.direction = RIGHT; } } } } //按钮监听响应处理类 private class btnAction implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { Object source = ae.getSource(); if (source.equals(btnStart)) { btnStart.setEnabled(false); start(); } if (source.equals(btnPause)) { if (isPause == true) { btnPause.setText("暂停"); } if (isPause == false) { btnPause.setText("继续"); } isPause = !isPause; } if (source.equals(btnExit)) { System.exit(0); } if (source.equals(rbtnLow)) { snake.setSpeed(300); } if (source.equals(rbtnMid)) { snake.setSpeed(200); } if (source.equals(rbtnHigh)) { snake.setSpeed(100); } }

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得
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