ue5如何在动捕过程中切换角色

时间: 2023-06-13 19:03:42 浏览: 84
在UE5中,可以通过以下步骤在动捕过程中切换角色: 1. 创建一个包含动捕数据的角色,并将其添加到场景中。 2. 创建另一个角色,并设置其动作蓝图。 3. 在动作蓝图中,使用“Set Active Gameplay Tag”节点来标记动作为“动捕”。 4. 在场景中选择包含动捕数据的角色,并在“Details”面板中找到“Gameplay Tags”属性。 5. 将“Gameplay Tags”属性中的标记设置为“动捕”。 6. 在场景中选择要切换到的角色,并在“Details”面板中找到“Gameplay Tags”属性。 7. 将“Gameplay Tags”属性中的标记设置为“控制”。 8. 在角色蓝图中,使用“Switch Has Authority”节点来判断当前角色是否处于控制状态。 9. 如果当前角色处于动捕状态,则使用“Possess”节点将控制权转移给控制状态的角色。 10. 如果当前角色处于控制状态,则使用“Unpossess”节点释放控制权,并将其转移给动捕状态的角色。 通过以上步骤,就可以在UE5中实现在动捕过程中切换角色。
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UE5中自定义动画蓝图节点无法使用SkeletalMeshComponent

如果在自定义动画蓝图节点中无法使用SkeletalMeshComponent,可以尝试在节点的构造函数中添加以下代码: ``` USkeletalMeshComponent* SkelMeshComp = GetSkelMeshComponent(); if(SkelMeshComp) { // 在这里执行SkeletalMeshComponent的操作 } ``` 这段代码会获取当前的SkeletalMeshComponent,如果获取成功,就可以在其中执行操作。如果还是无法使用SkeletalMeshComponent,可以检查一下蓝图节点的继承关系,确保它是继承自AnimGraphNode_Base类而不是其他类。另外,还需要确保在动画蓝图中添加了需要操作的SkeletalMeshComponent,并且正确地设置了它的引用。

UE从5GC向EPC切换过程中,AMF根据什么找出MME?

在UE从5GC向EPC切换的过程中,AMF(Access and Mobility Management Function)根据以下两个方面来找出MME(Mobility Management Entity): 1. 根据UE的GUTI(Globally Unique Temporary Identifier)找到目标MME。在5G网络中,UE使用GUTI来标识自己。在EPC网络中,MME会在UE首次接入网络时为其分配一个GUTI,并将其存储在HLR(Home Location Register)中。当UE需要从5G网络向EPC网络切换时,AMF会通过GUTI找到UE在5G网络中所使用的目标MME。 2. 如果目标MME无法支持UE所在的位置区域,AMF会向SMF(Session Management Function)请求目标MME的信息。SMF会查询PCF(Policy Control Function)获取目标MME的信息,并返回给AMF。然后,AMF会使用这个信息来找到目标MME。 需要注意的是,UE从5GC向EPC切换时,AMF会向目标MME发送UE的初始上下文,并将UE的状态从5G空闲态切换到EPC空闲态。在EPC网络中,MME会成为UE的控制节点,并负责处理UE的控制平面信令。

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