在UE5中获取指定骨骼的四元数
时间: 2024-03-10 19:44:30 浏览: 20
在UE5中获取指定骨骼的四元数,可以使用以下代码:
```c++
// 获取指定骨骼的四元数
FQuat BoneQuat = MeshComponent->GetSocketQuaternion(SocketName, ERelativeTransformSpace::RTS_Component);
```
其中,`MeshComponent`是绑定了骨骼网格的组件,`SocketName`是需要获取四元数的骨骼名称。`ERelativeTransformSpace::RTS_Component`参数表示相对于组件的坐标系。
如果需要获取全局坐标系下的四元数,可以使用`ERelativeTransformSpace::RTS_World`参数。
需要注意的是,获取四元数的骨骼必须在绑定的网格中存在,否则会返回默认值。
相关问题
ue5通过代码修改骨骼的四元数旋转
UE5中通过FQuat结构体来表示四元数旋转,可以通过以下代码来设置骨骼的旋转:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 骨骼网格组件
int32 BoneIndex; // 骨骼索引
FQuat NewRotation; // 新的四元数旋转值
// 获取当前骨骼的transform
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex);
// 设置新的四元数旋转值
BoneTransform.SetRotation(NewRotation);
// 更新骨骼的transform
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
其中,EBoneSpaces::WorldSpace表示使用世界坐标系进行变换。您可以根据需要调整参数。同时,如果需要对骨骼进行平移和缩放的话,也可以使用FVector和FScale3D结构体来表示平移和缩放值,然后使用FTransform结构体来进行变换。
UE5怎么用四元数修改骨骼旋转
在UE5中,使用四元数修改骨骼旋转可以通过以下步骤实现:
1. 打开Skeletal Mesh编辑器,选中需要修改的骨骼。
2. 在Details面板中展开Transform属性。
3. 在Rotation中点击小三角形展开选项,选择Quat。
4. 在Quat中输入四元数的值,可以使用FQuat结构体来表示。
5. 点击Apply或Save按钮保存修改。
如果你是在代码中使用四元数修改骨骼旋转,可以使用以下代码示例:
```cpp
// 获取需要修改的骨骼
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = GetSkeletalMeshComponent();
USkeletalMesh* SkeletalMesh = SkeletalMeshComponent->SkeletalMesh;
FName BoneName(TEXT("BoneName"));
int32 BoneIndex = SkeletalMesh->RefSkeleton.FindBoneIndex(BoneName);
// 创建四元数并设置值
FQuat QuatRotation = FQuat(FRotator(30.f, 0.f, 0.f));
// 修改骨骼旋转
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex);
BoneTransform.SetRotation(QuatRotation);
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
以上代码中,我们首先获取需要修改的骨骼的索引,然后创建一个四元数并设置值,最后用SetBoneTransform函数将四元数应用到骨骼上。