USkeletalMeshComponent设置骨骼四元数
时间: 2024-03-03 14:48:54 浏览: 94
四元数详细讲解.pdf
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要设置USkeletalMeshComponent中骨骼的四元数,需要使用FQuat类型的SetFromRotator()方法。具体步骤如下:
1. 获取需要设置四元数的骨骼的索引,可以使用USkeletalMeshComponent的GetBoneIndex()方法来获取骨骼的索引。
2. 创建一个FQuat类型的变量,用来存储旋转后的四元数。
3. 使用FQuat的SetFromRotator()方法,将需要旋转的欧拉角转换为四元数,如下所示:
```
FQuat QuatRotation = FQuat::Identity;
FRotator RotatorRotation = FRotator(RotationX, RotationY, RotationZ);
QuatRotation.SetFromRotator(RotatorRotation);
```
其中,RotationX、RotationY、RotationZ是需要进行旋转的欧拉角。
4. 使用USkeletalMeshComponent的SetBoneRotation()方法,将旋转后的四元数设置到骨骼中,如下所示:
```
USkeletalMeshComponent->SetBoneRotation(BoneIndex, QuatRotation, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
其中,BoneIndex是需要设置四元数的骨骼的索引,QuatRotation是旋转后的四元数,EBoneSpaces::WorldSpace表示四元数是在世界坐标系中进行旋转。
这样,就可以在USkeletalMeshComponent中设置骨骼的四元数了。
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