USkeletalMeshComponent中没有SetBoneTransform
时间: 2024-02-24 22:58:11 浏览: 164
非常抱歉,我的回答有误。在UE5中,确实没有USkeletalMeshComponent中没有SetBoneTransform方法。正确的做法是使用USkeletalMeshComponent的SetBoneRotation方法来设置骨骼的旋转。示例代码如下:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 骨骼网格组件
int32 BoneIndex; // 骨骼索引
FQuat NewRotation; // 新的四元数旋转值
// 设置新的四元数旋转值
SkeletalMeshComponent->SetBoneRotation(BoneIndex, NewRotation, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
如果需要对骨骼进行平移和缩放的话,也可以使用USkeletalMeshComponent的SetBoneLocation和SetBoneScale方法来设置。需要注意的是,这些方法设置的是相对于父骨骼的平移和缩放值。如果需要设置绝对位置的话,需要使用SetWorldLocation和SetWorldScale方法。
相关问题
SkeletalMeshComponent中没有SetBoneTransform
非常抱歉,我的回答还是有误。在UE5中,确实没有USkeletalMeshComponent中的SetBoneTransform方法。正确的做法是使用USkeletalMeshComponent的SetBoneTransformArray方法来更新骨骼的变换。以下是示例代码:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 骨骼网格组件
TArray<FTransform> BoneTransforms; // 骨骼变换数组
// 更新骨骼的变换
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransformArray(BoneTransforms, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
需要注意的是,BoneTransforms数组的长度应该等于骨骼的数量,每个元素表示一个骨骼的变换信息。EBoneSpaces::WorldSpace表示使用世界坐标系进行变换。如果需要使用父骨骼的坐标系进行变换,可以使用EBoneSpaces::ParentBoneSpace。
USkeletalMeshComponent中没有SetBoneRotation
非常抱歉,我的回答有误。在USkeletalMeshComponent中确实没有SetBoneRotation函数来直接设置骨骼四元数。但是,你可以通过以下方式间接地设置骨骼四元数:
1. 获取_SkeletalMeshComponent对象。
2. 获取想要设置的骨骼的指针或名称。
3. 使用指针或名称获取USkeletalMeshComponent中的FTransform对象。
4. 更新FTransform对象中的Rotation属性,即可更新骨骼的旋转。
5. 调用USkeletalMeshComponent的SetBoneTransform函数,将骨骼指针或名称和FTransform对象作为参数传递。
下面是一个示例代码:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComp = /* 获取_SkeletalMeshComponent对象 */;
int BoneIndex = /* 获取想要设置的骨骼的索引 */;
FName BoneName = /* 获取想要设置的骨骼的名称 */;
FQuat NewRotation = /* 创建一个FQuat类型的四元数对象,用于存储新的骨骼旋转信息 */;
// 通过索引获取骨骼指针
FCompactPoseBoneIndex CompactPoseBoneIndex(BoneIndex);
const FTransform& BoneTransform = SkeletalMeshComp->GetBoneTransform(CompactPoseBoneIndex);
FTransform NewBoneTransform = BoneTransform;
// 通过名称获取骨骼指针
if (BoneName != NAME_None)
{
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComp->GetBoneTransformByName(BoneName);
NewBoneTransform = BoneTransform;
}
// 更新FTransform对象的Rotation属性
NewBoneTransform.SetRotation(NewRotation);
// 设置新的骨骼变换
SkeletalMeshComp->SetBoneTransform(CompactPoseBoneIndex, NewBoneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
在这个示例中,我们使用了EBoneSpaces::WorldSpace参数来指定骨骼旋转信息是在世界空间中指定的。你也可以使用EBoneSpaces::ComponentSpace或EBoneSpaces::ActorSpace参数来指定在组件空间或者actor空间中指定骨骼旋转信息。
阅读全文
相关推荐















