ue5通过代码修改骨骼的四元数旋转
时间: 2024-02-24 16:58:08 浏览: 295
UE5中通过FQuat结构体来表示四元数旋转,可以通过以下代码来设置骨骼的旋转:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 骨骼网格组件
int32 BoneIndex; // 骨骼索引
FQuat NewRotation; // 新的四元数旋转值
// 获取当前骨骼的transform
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex);
// 设置新的四元数旋转值
BoneTransform.SetRotation(NewRotation);
// 更新骨骼的transform
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
其中,EBoneSpaces::WorldSpace表示使用世界坐标系进行变换。您可以根据需要调整参数。同时,如果需要对骨骼进行平移和缩放的话,也可以使用FVector和FScale3D结构体来表示平移和缩放值,然后使用FTransform结构体来进行变换。
相关问题
UE5怎么用四元数修改骨骼旋转
在UE5中,使用四元数修改骨骼旋转可以通过以下步骤实现:
1. 打开Skeletal Mesh编辑器,选中需要修改的骨骼。
2. 在Details面板中展开Transform属性。
3. 在Rotation中点击小三角形展开选项,选择Quat。
4. 在Quat中输入四元数的值,可以使用FQuat结构体来表示。
5. 点击Apply或Save按钮保存修改。
如果你是在代码中使用四元数修改骨骼旋转,可以使用以下代码示例:
```cpp
// 获取需要修改的骨骼
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = GetSkeletalMeshComponent();
USkeletalMesh* SkeletalMesh = SkeletalMeshComponent->SkeletalMesh;
FName BoneName(TEXT("BoneName"));
int32 BoneIndex = SkeletalMesh->RefSkeleton.FindBoneIndex(BoneName);
// 创建四元数并设置值
FQuat QuatRotation = FQuat(FRotator(30.f, 0.f, 0.f));
// 修改骨骼旋转
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex);
BoneTransform.SetRotation(QuatRotation);
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
以上代码中,我们首先获取需要修改的骨骼的索引,然后创建一个四元数并设置值,最后用SetBoneTransform函数将四元数应用到骨骼上。
UE5世界坐标转换为骨骼旋转坐标
在UE5中,可以使用以下代码将世界坐标转换为骨骼旋转坐标:
```cpp
// 获取骨骼的Transform
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetSocketTransform(SocketName, ERelativeTransformSpace::RTS_World);
// 将世界坐标转换为相对于骨骼的坐标
FVector LocalPosition = BoneTransform.InverseTransformPosition(WorldPosition);
// 获取骨骼的旋转(四元数)
FQuat BoneRotation = BoneTransform.GetRotation();
// 将世界坐标系下的方向向量转换为相对于骨骼的方向向量
FVector LocalDirection = BoneRotation.Inverse().RotateVector(WorldDirection);
// 计算旋转角度,并将旋转角度转换为相对于骨骼的欧拉角
FRotator LocalRotation = UKismetMathLibrary::MakeRotFromX(LocalDirection);
// 将欧拉角转换为四元数
FQuat LocalRotationQuat = LocalRotation.Quaternion();
```
其中,`SkeletalMeshComponent` 是骨骼网格组件,`SocketName` 是骨骼上的插槽名称,`WorldPosition` 是世界坐标系下的位置向量,`WorldDirection` 是世界坐标系下的方向向量。最终得到的 `LocalRotationQuat` 即为相对于骨骼的旋转四元数。
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