UE5 FQuat中XYZW对应骨骼旋转的PYR吗
时间: 2024-02-11 15:04:16 浏览: 252
在UE5中,FQuat类中的XYZW四个分量并不是直接对应骨骼的旋转PYR(Pitch、Yaw、Roll)的,而是表示四元数的四个分量。
四元数是一种用来表示旋转的数学工具,它可以用来表示任意旋转,而不像欧拉角那样可能存在万向锁问题。FQuat类中的XYZW分量代表着四元数的四个分量,其中W分量代表着四元数的实部,而X、Y、Z分别代表着四元数的虚部。
如果需要将FQuat转换为骨骼旋转PYR,可以使用UE4提供的RotatorFromQuat函数来实现。例如,可以通过以下代码将FQuat类型的四元数转换为FRotator类型的欧拉角:
```
FQuat Quat; // 假设已经初始化为需要的四元数
FRotator Rotator = Quat.Rotator();
```
这个函数会根据输入的四元数计算出对应的欧拉角,其中Pitch、Yaw、Roll分别对应欧拉角的X、Y、Z轴旋转。需要注意的是,四元数和欧拉角之间存在很多的转换关系,具体应该根据具体的情况来选择不同的转换方式。
相关问题
为什么这个四元数打印出来用的不是xyzw 而是pyr
在UE5中,四元数的显示顺序默认是Pitch-Yaw-Roll(PYR),而不是通常所见的X-Y-Z-W顺序。这是因为在UE5中,四元数被广泛用于表示旋转,而PYR顺序可以更直观地表示旋转,类似于欧拉角的顺序。同时,PYR顺序也更符合游戏开发者的直觉,因为许多游戏中都使用了类似的旋转顺序。
如果您希望在代码中以XYZW顺序打印四元数,请使用以下代码:
```cpp
FQuat MyQuaternion;
FString MyString = FString::Printf(TEXT("X: %f, Y: %f, Z: %f, W: %f"), MyQuaternion.X, MyQuaternion.Y, MyQuaternion.Z, MyQuaternion.W);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyQuaternion: %s"), *MyString);
```
其中,MyQuaternion是您要打印的四元数,MyString是格式化后的字符串,可以按照需求修改。
四元数的坐标不是xyzw吗
是的,四元数包含四个数值,通常表示为(w, x, y, z)或(x, y, z, w)。其中,w为实部,x、y、z为虚部。在UE5中,FQuat结构体的四个成员变量分别为X、Y、Z、W,代表四元数的虚部和实部。
在欧拉角和四元数之间进行转换时,需要注意两者的坐标系统不同。欧拉角的坐标系统一般为旋转顺序,可以是ZYX顺序、ZXY顺序等,而四元数的坐标系统一般为(w, x, y, z)或(x, y, z, w)。因此,在进行欧拉角和四元数的转换时,需要根据不同的坐标系统进行相应的转换。
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