ue5骨骼旋转需要3个,这个angle只有一个
时间: 2024-01-27 10:05:34 浏览: 67
对不起,我之前的回答有误。在UE5中,您需要将旋转向量转换为欧拉角或四元数,然后将其应用于骨骼的旋转。以下是示例代码,供您参考:
```
FVector shoulder = FVector(keypoints[right_shoulder_index].x, keypoints[right_shoulder_index].y, keypoints[right_shoulder_index].z);
FVector arm = FVector(keypoints[right_arm_index].x, keypoints[right_arm_index].y, keypoints[right_arm_index].z);
FVector forearm = FVector(keypoints[right_forearm_index].x, keypoints[right_forearm_index].y, keypoints[right_forearm_index].z);
FVector vec1 = arm - shoulder;
FVector vec2 = forearm - shoulder;
FVector rotation_vector = vec1.CrossProduct(vec2);
rotation_vector.Normalize();
FRotator rotation = rotation_vector.Rotation();
FQuat quat = rotation.Quaternion();
// 将quat应用于骨骼的旋转
```
其中,`rotation_vector`是上述步骤中计算出的旋转向量,`Normalize`函数用于将向量归一化,`Rotation`函数用于将旋转向量转换为欧拉角,`Quaternion`函数用于将欧拉角转换为四元数。最后,您需要将四元数应用于骨骼的旋转。
需要注意的是,以上代码仅为示例,您需要根据实际情况进行相应的修改和调整。
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