UE5骨骼旋转和人偶pose有关吗
时间: 2024-05-17 22:18:13 浏览: 13
是的,UE5的骨骼旋转和人偶pose是非常相关的。在UE5中,骨骼是构成角色和物体动画的重要组成部分。每个骨骼都有其自身的位置和旋转信息,通过改变骨骼的旋转角度,可以实现角色和物体的动画效果。而人偶pose是指将一个角色的动作姿态保存下来,然后在需要的时候重新应用这个姿态,使角色的动作显得更加自然流畅。
在UE5中,可以通过使用人偶pose来实现角色动画的制作和应用。具体的方法是,先将角色按照动作进行姿态调整,然后将这个姿态保存为人偶pose,最后通过播放人偶pose来实现动画效果。同时,也可以通过修改骨骼的旋转信息来对动画进行微调和优化,以达到更加自然的效果。因此,UE5的骨骼旋转和人偶pose是密切相关的,是实现高质量角色动画的重要组成部分。
相关问题
mediapipe骨骼旋转角度转换UE5骨骼旋转角度
Mediapipe中的骨骼旋转角度是以弧度为单位的,而UE5中的骨骼旋转角度是以欧拉角(Yaw, Pitch, Roll)为单位的。因此,需要将弧度转换为欧拉角。
以下是将Mediapipe中的骨骼旋转角度转换为UE5中的骨骼旋转角度的示例代码:
```python
import math
# 定义一个角度转弧度的函数
def deg2rad(degrees):
return degrees * math.pi / 180
# 定义一个弧度转角度的函数
def rad2deg(radians):
return radians * 180 / math.pi
# 定义一个将Mediapipe骨骼旋转角度转换为UE5骨骼旋转角度的函数
def mediapipe_rotation_to_ue_rotation(rotation):
# 将弧度转换为欧拉角
pitch = rad2deg(rotation.pitch)
yaw = rad2deg(rotation.yaw)
roll = rad2deg(rotation.roll)
# 将欧拉角转换为UE5骨骼旋转角度
ue_pitch = -pitch
ue_yaw = yaw - 90
ue_roll = -roll
return (ue_yaw, ue_pitch, ue_roll)
```
在上述代码中,`deg2rad()`函数将角度转换为弧度,`rad2deg()`函数则将弧度转换为角度。`mediapipe_rotation_to_ue_rotation()`函数将Mediapipe中的骨骼旋转角度转换为UE5中的骨骼旋转角度,其中`rotation`是Mediapipe中的旋转角度。将欧拉角中的pitch取负数是因为UE5的pitch方向与Mediapipe相反,将yaw减去90度是因为UE5的坐标系与Mediapipe不同。
使用示例:
```python
import mediapipe as mp
mp_hands = mp.solutions.hands
# 使用MediaPipe获取手部关键点坐标和旋转角度
with mp_hands.Hands(static_image_mode=True, max_num_hands=1, min_detection_confidence=0.5) as hands:
image = cv2.imread('image.jpg')
results = hands.process(cv2.cvtColor(image, cv2.COLOR_BGR2RGB))
if results.multi_hand_landmarks:
for hand_landmarks in results.multi_hand_landmarks:
# 获取旋转角度并转换为UE5骨骼旋转角度
ue_rotation = mediapipe_rotation_to_ue_rotation(hand_landmarks.pose_rotation)
```
在上述代码中,`hand_landmarks.pose_rotation`是Mediapipe中的旋转角度,`mediapipe_rotation_to_ue_rotation()`函数将其转换为UE5中的骨骼旋转角度。
mediapipe骨骼旋转角度转换UE5骨骼旋转角度 c++
以下是将Mediapipe中的骨骼旋转角度转换为UE中的骨骼旋转角度的示例C++代码:
```c++
#include <cmath>
#include <iostream>
// 定义一个角度转弧度的函数
float deg2rad(float degrees) {
return degrees * M_PI / 180;
}
// 定义一个弧度转角度的函数
float rad2deg(float radians) {
return radians * 180 / M_PI;
}
// 定义一个将Mediapipe骨骼旋转角度转换为UE5骨骼旋转角度的函数
void mediapipe_rotation_to_ue_rotation(const mediapipe::NormalizedQuaternion& rotation, float& ue_yaw, float& ue_pitch, float& ue_roll) {
// 将弧度转换为欧拉角
float pitch = rad2deg(2 * (rotation.qx() * rotation.qy() + rotation.qz() * rotation.qw()));
float yaw = rad2deg(atan2(2 * (rotation.qy() * rotation.qw() - rotation.qx() * rotation.qz()), 1 - 2 * (rotation.qy() * rotation.qy() + rotation.qz() * rotation.qz())));
float roll = rad2deg(atan2(2 * (rotation.qx() * rotation.qw() - rotation.qy() * rotation.qz()), 1 - 2 * (rotation.qx() * rotation.qx() + rotation.qz() * rotation.qz())));
// 将欧拉角转换为UE5骨骼旋转角度
ue_pitch = -pitch;
ue_yaw = yaw - 90;
ue_roll = -roll;
}
// 使用示例
mediapipe::Hands hands;
hands.set_max_num_hands(1);
hands.set_min_detection_confidence(0.5);
hands.set_static_image_mode(true);
auto results = hands.Process(image);
if (results.has_pose_landmarks()) {
const auto& pose_landmarks = results.pose_landmarks();
float ue_yaw, ue_pitch, ue_roll;
mediapipe_rotation_to_ue_rotation(pose_landmarks.pose_rotation(), ue_yaw, ue_pitch, ue_roll);
}
```
在上述代码中,`deg2rad()`函数将角度转换为弧度,`rad2deg()`函数则将弧度转换为角度。`mediapipe_rotation_to_ue_rotation()`函数将Mediapipe中的骨骼旋转角度转换为UE5中的骨骼旋转角度,其中`rotation`是Mediapipe中的旋转角度,`ue_yaw`、`ue_pitch`和`ue_roll`是转换后的UE5骨骼旋转角度。将欧拉角中的pitch取负数是因为UE5的pitch方向与Mediapipe相反,将yaw减去90度是因为UE5的坐标系与Mediapipe不同。
需要注意的是,Mediapipe中的旋转角度是通过`NormalizedQuaternion`类型表示的,需要使用欧拉角的公式将其转换为角度。