UE5计算骨骼旋转角度
时间: 2023-08-01 11:14:12 浏览: 315
在UE5中,计算骨骼旋转角度可以使用FQuat类型。FQuat是四元数类型,通常用于表示旋转。UE5中的骨骼动画也是通过四元数进行计算和插值的。
如果要计算骨骼的旋转角度,可以通过FQuat的FromToRotation()方法计算出两个向量之间的旋转四元数,然后通过FQuat的ToAxisAndAngle()方法将旋转四元数转换为旋转轴和旋转角度。
例如,假设有两个FVector对象v1和v2,可以这样计算出它们之间的旋转角度:
```
FQuat rotation = FQuat::FindBetween(v1, v2);
FVector axis;
float angle;
rotation.ToAxisAndAngle(axis, angle);
```
这里使用FQuat::FindBetween()方法计算出v1到v2之间的旋转四元数,然后使用ToAxisAndAngle()方法将旋转四元数转换为旋转轴和旋转角度,分别保存在axis和angle变量中。
需要注意的是,由于四元数具有多种表示方式,同一个旋转可以有多个不同的四元数表示。因此,在实际应用中,可能需要对四元数进行标准化或者使用插值方法来确保旋转的正确性。
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ue5计算骨骼旋转角度
在UE5中,计算骨骼旋转角度可以使用FQuat类型。FQuat是四元数类型,通常用于表示旋转。UE5中的骨骼动画也是通过四元数进行计算和插值的。
如果要计算骨骼的旋转角度,可以通过FQuat的FromToRotation()方法计算出两个向量之间的旋转四元数,然后通过FQuat的ToAxisAndAngle()方法将旋转四元数转换为旋转轴和旋转角度。
例如,假设有两个FVector对象v1和v2,可以这样计算出它们之间的旋转角度:
```
FQuat rotation = FQuat::FindBetween(v1, v2);
FVector axis;
float angle;
rotation.ToAxisAndAngle(axis, angle);
```
这里使用FQuat::FindBetween()方法计算出v1到v2之间的旋转四元数,然后使用ToAxisAndAngle()方法将旋转四元数转换为旋转轴和旋转角度,分别保存在axis和angle变量中。
需要注意的是,由于四元数具有多种表示方式,同一个旋转可以有多个不同的四元数表示。因此,在实际应用中,可能需要对四元数进行标准化或者使用插值方法来确保旋转的正确性。
mediapipe计算骨骼旋转角度转换到UE5的骨骼旋转角度c++
了解了您的问题,我将为您提供一个 Mediapipe 计算骨骼旋转角度并将其转换为 UE5 骨骼旋转角度的 C++ 代码示例。以下代码示例中,假设您已经获取了 Mediapipe 计算出的肩部到肘部到手臂的角度值,并且已经确定了需要旋转的骨骼节点。
```c++
// 假设您已经获取了mediapipe计算得到的肩部到肘部到手臂的角度值,存储在shoulder_elbow_wrist_angle变量中
// 假设您需要对名为"right_upper_arm"的骨骼节点进行旋转,节点指针存储在right_upper_arm_bone变量中
// 将角度转换为弧度
float angle_in_radians = shoulder_elbow_wrist_angle * PI / 180.0f;
// 根据需要旋转的骨骼节点的坐标系来确定每个分量的旋转角度
float pitch_angle = -angle_in_radians; // 俯仰角
float yaw_angle = 0.0f; // 偏航角
float roll_angle = 0.0f; // 翻滚角
// 将计算出的欧拉角分量赋值给骨骼节点的旋转属性
right_upper_arm_bone->SetRelativeRotation(FRotator(pitch_angle, yaw_angle, roll_angle));
```
需要注意的是,以上代码示例仅供参考,具体的实现方式可能会因为您的具体场景和需求而有所不同。您可以根据自己的需要进行调整和修改。同时,还需要确保您的 UE5 项目中已经正确设置了骨骼节点的坐标系和旋转属性。
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