如果再转换到UE5中给骨骼旋转还需要做什么c++
时间: 2024-02-18 07:02:40 浏览: 250
C++实现旋转图像
如果需要将计算出的旋转角度应用到UE5的骨骼上,可以使用UE4的Animation Blueprint和C++代码来实现。
首先,在Animation Blueprint中创建一个动画蓝图,并将其绑定到骨骼网格上。然后,在动画蓝图中创建一个骨骼控制器(Bone Controller),并将其绑定到需要旋转的骨骼上。在骨骼控制器中,可以使用C++代码获取计算出的旋转角度,并将其应用到骨骼上。
下面是一个示例代码,用于将计算出的旋转角度应用到骨骼上:
```c++
// 获取骨骼控制器
const FName bone_name(TEXT("BoneName"));
const FBoneReference bone_ref(bone_name);
const FBoneContainer& bone_container = MeshComponent->GetBoneContainer();
const int32 bone_index = bone_container.GetPoseBoneIndexForBoneName(bone_ref.BoneName);
const FCompactPose& pose = MeshComponent->GetAnimation()->GetAnimInstance()->GetRequiredBones();
// 计算旋转角度
const auto& landmark_list = detection_result.pose_landmarks().landmark();
const auto& point1 = landmark_list[0];
const auto& point2 = landmark_list[1];
const float x = point2.x() - point1.x();
const float y = point2.y() - point1.y();
const float z = point2.z() - point1.z();
const FQuat rotation_quat(FVector(x, y, z), FMath::DegreesToRadians(x_angle));
// 应用旋转角度到骨骼
FTransform bone_transform = pose[bone_index];
bone_transform.SetRotation(rotation_quat * bone_transform.GetRotation());
pose[bone_index] = bone_transform;
```
在代码中,`MeshComponent`表示骨骼网格组件,`bone_name`表示需要旋转的骨骼名称。首先,使用`GetPoseBoneIndexForBoneName`函数获取骨骼的索引,然后使用`GetRequiredBones`函数获取骨骼的当前姿势。接下来,计算出旋转角度,并使用`FQuat`类创建一个四元数表示旋转。最后,将旋转角度应用到骨骼上,可以使用`FTransform`类获取骨骼的当前变换,设置旋转角度后再将变换应用到骨骼上。
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