self.legs.append(leg) self.joints.append(self.world.CreateJoint(rjd)) lower = self.world.CreateDynamicBody( position=(init_x, init_y - LEG_H * 3 / 2 - LEG_DOWN), angle=(i * 0.05), fixtures=LOWER_FD, )
时间: 2024-02-14 09:22:32 浏览: 88
这段代码是在创建机器人时,将每个腿添加到`self.legs`列表中,并创建旋转关节,将腿和机器人主体连接起来。同时,也创建了`lower`这个物体,代表机器人腿下的那个部分,也就是脚掌。`position`代表这个物体的位置,`angle`代表它的初始角度,`fixtures`代表这个物体的形状和物理属性。注意,这里的`init_x`和`init_y`是机器人的初始位置,`LEG_H`和`LEG_DOWN`是腿的长度和距离,`LOWER_FD`是脚掌的物理属性。
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rjd = revoluteJointDef( bodyA=leg, bodyB=lower, localAnchorA=(0, -LEG_H / 2), localAnchorB=(0, LEG_H / 2), enableMotor=True, enableLimit=True, maxMotorTorque=MOTORS_TORQUE, motorSpeed=1, lowerAngle=-1.6, upperAngle=-0.1, ) lower.ground_contact = False self.legs.append(lower) self.joints.append(self.world.CreateJoint(rjd)) self.drawlist = self.terrain + self.legs + [self.hull] class LidarCallback(Box2D.b2.rayCastCallback): def ReportFixture(self, fixture, point, normal, fraction): if (fixture.filterData.categoryBits & 1) == 0: return -1 self.p2 = point self.fraction = fraction return fraction self.lidar = [LidarCallback() for _ in range(10)] return self.step(np.array([0, 0, 0, 0]))[0]
这段代码是在完成机器人的创建后,将机器人的腿和脚掌之间也创建了一个旋转关节,将它们连接起来。同时,将机器人的各个部分按照一定的顺序添加到`self.drawlist`列表中,用于绘制机器人。另外,这里定义了一个`LidarCallback`类,用于进行激光雷达扫描。`self.lidar`是一个长度为10的列表,其中每个元素都是一个`LidarCallback`对象,代表10个不同方向的激光雷达。最后,通过调用`self.step`方法,使机器人向前运动一步,并返回机器人的状态。
def _destroy(self): if not self.terrain: return self.world.contactListener = None for t in self.terrain: self.world.DestroyBody(t) self.terrain = [] self.world.DestroyBody(self.hull) self.hull = None for leg in self.legs: self.world.DestroyBody(leg) self.legs = [] self.joints = []
这段代码看起来像是在销毁一个物理引擎中的物体。具体来说,它首先检查是否存在地形对象,如果不存在则直接返回。如果存在地形对象,则将世界的接触监听器设置为 None,然后循环遍历所有的地形对象,将它们从世界中销毁。然后将主体对象从世界中销毁,将腿部对象从世界中销毁,并将关节数组清空。这个代码段的目的是清空整个模拟环境,以便重新开始新的模拟。
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