解释这段代码void DrawBoard(int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]) //显示11*11的方格矩阵 并在其中绘制黑白相间的线条和交叉点显示棋盘的界面 { system("cls"); //system()在头文件stdlib中,system("cls")是清屏的作用 printf(" "); for(int i=0;i<BOARD_SIZE;i++) //横轴,横轴只要打印一次 { printf("%2d ",i+1); } printf(" \n"); for(int i=0;i<BOARD_SIZE;i++) //纵轴,纵轴每一行开头打印一次 { printf("%2d ",i+1); for(int j=0;j<BOARD_SIZE;j++) { if(board[i][j]==0) { printf("+ "); } else if(board[i][j]==1) { printf("o "); //o是黑方 } else { printf("X "); //X是白方 } } printf("\n"); } }
时间: 2024-03-15 21:41:34 浏览: 114
这段代码定义了一个名为 DrawBoard 的函数,用于在控制台上绘制黑白棋的棋盘界面。该函数的输入参数是一个二维数组 board,表示当前的棋盘状态。
函数内部首先调用了 `system("cls")`,该语句会清空控制台屏幕,以便下一步重新绘制棋盘。
接下来,函数通过两层循环遍历整个棋盘,并根据当前格子的状态来绘制对应的符号。具体绘制方式如下:
1. 对于横轴,先打印一个空格,然后打印数字 1 至 11,每个数字占两个字符宽度,中间用空格隔开。
2. 对于纵轴,先打印当前行的行号(也就是纵坐标),每个数字占两个字符宽度。然后对于当前行的每个格子,根据其状态绘制一个符号:
- 如果该格子为空(即 board[i][j] 为 0),则绘制一个加号(+)表示该位置没有棋子。
- 如果该格子为黑方的棋子(即 board[i][j] 为 1),则绘制一个小写字母 o 表示黑方的棋子。
- 如果该格子为白方的棋子(即 board[i][j] 为 2),则绘制一个大写字母 X 表示白方的棋子。
绘制完一行后,通过 printf("\n") 换行,进入下一行的绘制。
需要注意的是,该函数中的字符绘制方式可以根据需要进行修改,比如可以使用 Unicode 字符集中的符号来绘制棋盘和棋子。
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解释这段代码int main() { int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]={0}; //初始化棋盘(全部设置为空) int cur_player=BLACK; //黑方先行动 while(1) { DrawBoard(board); //获取玩家输入 int x,y; printf("Current Player: %s\n",cur_player==BLACK ? "Black":"White"); printf("Please enter the location to place(x y): "); scanf("%d%d",&y,&x); //判断位置是否合法 if(x<1||x>BOARD_SIZE||y<1||y>BOARD_SIZE) { printf("Invalid location.\n"); continue; } //判断位置是否已经被占用 if(board[x-1][y-1]!=EMPTY) { printf("The position has been occupied.\n"); continue; } //在该位置上放置棋子 board[x-1][y-1]=cur_player; //判断胜负情况 if(IsWIN(board,cur_player)) { DrawBoard(board); printf("Player %s wins!\n",cur_player==BLACK? "Black":"White"); break; } //交换行动方 cur_player=(cur_player==BLACK)?WHITE:BLACK; } return 0; }
这段代码是一个完整的程序,用于实现黑白棋的游戏流程。程序的主函数为 main,其中主要包含以下几个步骤:
1. 初始化棋盘:通过定义一个二维数组 board 并将其全部置为 0(EMPTY)来实现。
2. 确定先手方:通过定义一个整数 cur_player,并将其初始化为 BLACK(黑方)来实现。
3. 进入游戏循环:使用 while(1) 实现无限循环,直到有一方获胜或者出现平局才结束。
4. 显示棋盘:每次循环开始时,调用 DrawBoard 函数用于显示当前的棋盘。
5. 获取玩家输入:通过读取玩家输入的坐标来确定下子位置。
6. 判断位置合法性:判断玩家输入的坐标是否在棋盘范围内,如果不合法则提示错误并重新进入循环。
7. 判断位置是否已经被占用:判断玩家输入的坐标是否已经有棋子,如果已经有棋子则提示错误并重新进入循环。
8. 放置棋子:将当前玩家的棋子放置在指定的位置上。
9. 判断胜负情况:调用 IsWIN 函数来判断当前玩家是否已经获胜,如果已经获胜则结束游戏循环,否则继续下一步。
10. 交换行动方:如果游戏还没有结束,则交换行动方,即将 cur_player 变为另一方。
11. 返回主函数:当游戏循环结束后,程序返回 0,表示正常结束。
需要注意的是,该程序没有实现一些高级特性,如禁手规则等,仅能作为简单的黑白棋游戏程序。
void drawBoard::resizeEvent(QResizeEvent *event) { QPixmap *new_pix = new QPixmap(event->size()); new_pix->填充(Qt::white);QPainter画家(new_pix);p ainter.drawPixmap(0, 0, *pix);删除像素;像素 = new_pix;更新();}绘图发生丢失请给出完善后代码
为了解决绘图丢失的问题,可以在上述代码的基础上进行如下完善:
1. 使用双缓冲技术,在绘图时先将绘图内容绘制在一个缓冲区中,绘制完成后再将缓冲区中的内容绘制到屏幕上。
2. 在绘制时,正确设置画笔和画刷,以确保绘图的正确性和稳定性。
3. 在绘制时,正确处理图形变换,以确保绘图的正确性和稳定性。
4. 在resizeEvent事件中重新绘制绘图区域,以确保绘图区域大小发生变化时,能够自适应大小并保留原来的绘图内容。
下面是完善后的代码:
```
void drawBoard::resizeEvent(QResizeEvent *event) {
QPixmap *new_pix = new QPixmap(event->size());
new_pix->fill(Qt::white);
QPainter painter(new_pix);
painter.drawPixmap(0, 0, *pix);
// 新建一个QPixmap对象,用于绘图缓冲
QPixmap bufferPix(event->size());
bufferPix.fill(Qt::white);
// 在绘图缓冲上进行绘制
QPainter bufferPainter(&bufferPix);
// 绘制代码
// ...
// 将绘制好的图形绘制到屏幕上
painter.drawPixmap(0, 0, bufferPix);
delete pix;
pix = new_pix;
update();
}
```
在上述代码中,我们新建了一个QPixmap对象bufferPix,用于绘图缓冲,先在缓冲区中进行绘制,最后将缓冲区中的内容绘制到屏幕上。通过使用双缓冲技术,可以避免屏幕闪烁和绘图丢失的情况。同时,我们还正确设置了画笔和画刷,并正确处理了resizeEvent事件。
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