Speedy 加密算法

时间: 2023-10-27 16:06:40 浏览: 42
Speedy加密算法是一种对称加密算法,它使用128位密钥和64位数据块大小。它的设计目标是提供高速、高效和安全的加密解密功能。 Speedy算法采用了混合加密模式,将分组密码和流密码结合起来使用。它使用了四个32位的S盒,这些S盒是通过一个复杂的算法生成的。Speedy算法的加密过程包括以下步骤: 1. 密钥扩展:将128位的密钥扩展成176个字节的轮密钥。 2. 初始置换:将64位的明文数据按照一定的规则重新排列。 3. 16轮迭代:将初始置换得到的数据分成左右两部分,然后进行16轮的加密迭代。 4. 末置换:将最后一轮加密后的数据按照一定的规则重新排列,得到加密后的密文数据。 Speedy算法的解密过程与加密过程基本相同,只是密钥扩展时使用的是轮密钥的逆序列,然后将16轮加密变为16轮解密即可。 Speedy算法的优点是速度快、实现简单、加密强度高,适合在一些对加密速度要求较高的场合使用。但是,它的密钥长度较短,易受到暴力破解和差分攻击等攻击手段的威胁。因此,在选择加密算法时,需要根据具体的应用场景和安全需求进行选择。
相关问题

import random import time import pygame from pygame.constants import * from pygame.image import load as addimage class Base(object): def __init__(self, image, x, y, screen): self.x = x self.y = y self.image = image self.screen = screen self.speedx= 0 self.speedy = 0 def draw(self): self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y)) def changespeed(self, x, y): self.speedx = x self.speedy = y def changespeedx(self, x): self.speedx = x def changespeedy(self, y): self.speedy = y def move(self): self.x += self.speedx self.y += self.speedy class Background(): def __init__(self): pygame.display.set_caption("Plane War Game") self.image1 = Base(addimage('./images/bg1.png'), 0, -1200) self.image2 = Base(addimage('./images/bg2.png'), 0, -600) self.image3 = Base(addimage('./images/bg3.png'), 0, 0) self.bgs = [] self.bgs.append(self.image1) self.bgs.append(self.image2) self.bgs.append(self.image3) self.speedy = 3 for bg in self.bgs: bg.changespeedy(self.speedy) def show(self): for bg in self.bgs: bg.move() bg.draw() if bg.y > 1200: bg.y = -600 def main(): maxsize = (800, 600) screen = pygame.display.set_mode(maxsize) a = pygame.image.load("./images/bg2.png") while True: a.show() time.sleep(0.03) if __name__ == '__main__': main()

这段代码存在一些问题,比如: 1. 在 Base 类中,没有实现对速度的限制,可能导致物体移动过快或过慢。 2. 在 Background 类中,没有考虑到循环播放背景图片的情况,会导致背景图片移动到屏幕底部后出现空白区域。 3. 在 main 函数中,调用了一个名为 a 的变量的 show 方法,但是 a 并不是一个对象,会导致 AttributeError 错误。 下面是修改后的代码: ```python import random import time import pygame from pygame.constants import * from pygame.image import load as addimage class Base(object): def __init__(self, image, x, y, screen): self.x = x self.y = y self.image = image self.screen = screen self.speedx = 0 self.speedy = 0 self.max_speed = 10 # 设置最大速度 def draw(self): self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y)) def changespeed(self, x, y): if abs(self.speedx + x) < self.max_speed: # 控制速度不超过最大速度 self.speedx += x if abs(self.speedy + y) < self.max_speed: self.speedy += y def changespeedx(self, x): if abs(self.speedx + x) < self.max_speed: self.speedx += x def changespeedy(self, y): if abs(self.speedy + y) < self.max_speed: self.speedy += y def move(self): self.x += self.speedx self.y += self.speedy class Background(): def __init__(self): pygame.display.set_caption("Plane War Game") self.image1 = Base(addimage('./images/bg1.png'), 0, -1200) self.image2 = Base(addimage('./images/bg2.png'), 0, -600) self.image3 = Base(addimage('./images/bg3.png'), 0, 0) self.bgs = [] self.bgs.append(self.image1) self.bgs.append(self.image2) self.bgs.append(self.image3) self.speedy = 3 for bg in self.bgs: bg.changespeedy(self.speedy) def show(self): for bg in self.bgs: bg.move() bg.draw() if bg.y > 1800: # 判断是否到达屏幕底部 bg.y = self.bgs[self.bgs.index(bg)-1].y - 600 # 计算下一张图片的位置 def main(): maxsize = (800, 600) screen = pygame.display.set_mode(maxsize) bg = Background() # 实例化 Background 类 while True: bg.show() # 调用 Background 类的 show 方法 pygame.display.update() time.sleep(0.03) if __name__ == '__main__': main() ``` 修改后的代码增加了对速度的限制,使得物体移动更加平稳;在 Background 类中新增了循环播放背景图片的功能,避免了出现空白区域的问题;在 main 函数中,创建了 Background 类的实例,并调用其 show 方法来播放背景图片。

int count = 11; _PosX = new int[count]; _PosY = new int[count]; _PosZ = new int[count]; _Time = new double[count]; _SpeedX = new double[count]; _SpeedY = new double[count]; _SpeedZ = new double[count]; //

这段代码的意思是定义一个整型变量count并初始化为11,然后动态创建了7个数组对象:_PosX、_PosY、_PosZ、_Time、_SpeedX、_SpeedY、_SpeedZ。这7个数组对象的长度都为count,即11。其中_PosX、_PosY、_PosZ是整型数组,_Time、_SpeedX、_SpeedY、_SpeedZ是双精度浮点型数组。这段代码的作用可能是为了存储某些物体在空间中的位置和速度信息。

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void Motor_Control() { /* switch(uStateSwicth) { case StopSwitch: // 停车 { xStatus = 0; yStatus = 0; xCarParam.Speed_X = 0; xCarParam.Speed_Y = 0; xCarParam.Speed_Z = 0; xCarParam.EncoderSumY = 0; xCarParam.EncoderSumX = 0; xCarParam.CarDistanceX = 0; xCarParam.CarDistanceY = 0; break; } case CascadeSwitch: // 小车控制速度 { SpeedX_Control(); SpeedY_Control(); break; } } */ //=================EndSwitch================================= Position_PID(&IMU,xCarParam.yaw,tarYaw); xCarParam.Speed_Z = IMU.result; xCarParam.Speed_Y = 0; xCarParam.Speed_X = 0; // 三个速度限幅函数 xCarParam.Speed_X = LimitProtect(SpeedMaxX,-SpeedMaxX,xCarParam.Speed_X); xCarParam.Speed_Y = LimitProtect(SpeedMaxY,-SpeedMaxY,xCarParam.Speed_Y); xCarParam.Speed_Z = LimitProtect(SpeedMaxZ,-SpeedMaxZ,xCarParam.Speed_Z); // 计算占空比 motor[0].duty = xCarParam.Speed_Y + xCarParam.Speed_X + xCarParam.Speed_Z; motor[1].duty = xCarParam.Speed_Y - xCarParam.Speed_X + xCarParam.Speed_Z; motor[2].duty = xCarParam.Speed_Y - xCarParam.Speed_X - xCarParam.Speed_Z; motor[3].duty = xCarParam.Speed_Y + xCarParam.Speed_X - xCarParam.Speed_Z; // 增量式PID 自己有限幅函数 Increment_PID(&(motor[0].pid),encoder_data_quaddec[0],motor[0].duty); Increment_PID(&(motor[1].pid),encoder_data_quaddec[1],motor[1].duty); Increment_PID(&(motor[2].pid),encoder_data_quaddec[2],motor[2].duty); Increment_PID(&(motor[3].pid),encoder_data_quaddec[3],motor[3].duty); // 电机调速 setMotorDuty(&motor[0],motor[0].pid.result); setMotorDuty(&motor[1],motor[1].pid.result); setMotorDuty(&motor[2],motor[2].pid.result); setMotorDuty(&motor[3],motor[3].pid.result); }

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