void Start() { Material clonedMaterial = new Material (originalMaterial); Renderer renderer = obj.GetComponent<Renderer>(); renderer.material = clonedMaterial; foreach (Material material in obj) { Debug.Log(material.name); Debug.Log(material.color); }
时间: 2024-02-15 20:28:13 浏览: 23
这段代码的具体流程如下:
1. 创建一个名为clonedMaterial的材质副本,使用originalMaterial作为参数。
2. 获取游戏对象的渲染器组件,赋值给变量renderer。
3. 将clonedMaterial赋值给游戏对象的渲染器组件的材质属性。
4. 使用foreach循环遍历游戏对象的所有材质。
5. 在循环中,将当前材质的名称和颜色输出到控制台。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MatSwap : MonoBehaviour { public Material originalMaterial; public GameObject obj; void Start() { Material clonedMaterial = new Material (originalMaterial); Renderer renderer = obj.GetComponent<Renderer>(); renderer.material = clonedMaterial; foreach (Material material in obj) { Debug.Log(material.name); Debug.Log(material.color); } } }
这段代码定义了一个名为MatSwap的C#脚本,它包含了一个公共的材质originalMaterial和一个公共的游戏对象obj。在Start函数中,它创建了一个名为clonedMaterial的材质副本,并将其赋值给游戏对象的渲染器组件的材质属性。最后,它使用foreach循环遍历游戏对象的所有材质,并输出每个材质的名称和颜色到控制台。这段代码的作用是在运行时将游戏对象的材质替换为原始材质的副本,并打印所有材质的名称和颜色。
test.CullingTestObjects = gos.Select(item => item.GetComponent<Renderer>()).ToArray()
这段代码是使用 LINQ 查询语句来选择一组游戏对象(GameObject)的渲染组件(Renderer),并将它们存储在一个数组中。具体来说,`gos` 是一个游戏对象的集合,`Select` 方法会对集合中的每个元素都执行一个函数,这里的函数是 `item => item.GetComponent<Renderer>()`,它会返回该游戏对象的渲染组件。最后,`ToArray()` 方法会将 LINQ 查询的结果转换成数组并赋值给 `CullingTestObjects` 变量。这段代码的作用可能是为了优化游戏性能,只对需要进行裁剪测试(Culling)的对象进行操作。