import cfg import sys import random import pygame from 期末作业.小恐龙跑酷.modules import GameStartInterface, Scoreboard, Dinosaur, Ground, Cloud, Cactus, Ptera, \ GameEndInterface '''main''' def main(highest_score): # 游戏初始化 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE) pygame.display.set_caption('恐怖龙跑酷') # 导入所有声音文件 sounds = {} for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items (): sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value) # 游戏开始界面 GameStartInterface(screen, sounds, cfg) # 确定一些游戏中必须的元素和变化 score = 0 score_board = Scoreboard(cfg.IMAGE_PATHS[' numbers'], position=(534, 15), bg_c​​olor=cfg.BACKGROUND_COLOR) highest_score = highest_score highest_score_board = 记分牌(cfg.IMAGE_PATHS['numbers'], position=(435, 15), bg_c​​olor=cfg.BACKGROUND_COLOR, is_highest=True) dino = Dinosaur(cfg.IMAGE_PATHS['dino']) ground = Ground(cfg.IMAGE_PATHS['ground'], position=(0, cfg.SCREENSIZE[1])) 云精灵组= pygame.sprite .Group() cactus_sprites_group = pygame.sprite.Group() ptera_sprites_group = pygame.sprite.Group() add_obstacle_timer = 0 score_timer = 0 # 游戏主跟随环 clock = pygame.time.Clock() while True: for event in pygame.event .get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE or event.key == pygame.K_UP: dino.jump(sounds) elif event.key == pygame.K_DOWN: dino.duck() elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_DOWN: dino.unduck() screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR) # --随机添加云 if len(cloud_sprites_group) < 5 and random.randrange(0, 300) == 10: cloud_sprites_group.add(Cloud(cfg.IMAGE_PATHS['cloud'], position=( cfg.SCREENSIZE[0], random.randrange(30, 75)))) # --随机添加仙人掌/飞龙 add_obstacle_timer += 1 if add_obstacle_timer > random.randrange(50, 150): add_obstacle_timer = 0 random_value = random.randrange(0, 10) 如果 random_value >= 5 且 random_value <= 7: cactus_sprites_group.add(Cactus(cfg.IMAGE_PATHS['cacti']))否则:position_ys = [cfg.SCREENSIZE[1] * 0.82,cfg.SCREENSIZE[1] * 0.75,cfg.SCREENSIZE[1] * 0.60,cfg.SCREENSIZE[1] * 0。20] ptera_sprites_group.add(Ptera(cfg.IMAGE_PATHS['ptera'], position=(600, random.choice(position_ys)))) # --更新游戏元素 dino.update() ground.update() cloud_sprites_group.update () cactus_sprites_group.update() ptera_sprites_group.update() score_timer += 1 如果score_timer > (cfg.FPS // 12): score_timer = 0 score += 1 score = min(score, 99999) 如果score > highest_score: highest_score = score if score % 100 == 0: sounds['point'].play() if score % 1000 == 0: ground.speed -= 1 对于 cloud_sprites_group 中的项目:item.speed -= 1 对于 cactus_sprites_group 中的项目:item .speed -= 1 for item in ptera_sprites_group: item.speed -= 1 # --撞击检测 for item in cactus_sprites_group: if pygame.sprite.collide_mask(dino, item): dino.die(sounds) for item in ptera_sprites_group: if pygame .sprite.collide_mask(dino, item): dino.die(sounds) # --将游戏元素画到屏幕上 dino.draw(screen) ground.draw(screen) cloud_sprites_group.draw(screen) cactus_sprites_group.draw(screen) ptera_sprites_group.draw(screen) score_board.set(score) highest_score_board.set(highest_score) score_board.draw(screen) highest_score_board.draw(screen) # --更新屏幕 pygame.display.update() clock.tick(cfg.FPS) # --游戏是否结束 if dino.is_dead:break # 游戏结束界面 return GameEndInterface(screen, cfg), highest_score '''run''' ifname == ' main ': highest_score = 0 while True: flag, highest_score = main(highest_score) if not flag: break运行注解代码

时间: 2024-03-04 21:53:42 浏览: 140
这是一段 Python 代码,实现了一个小恐龙跑酷游戏。在游戏中,玩家需要控制小恐龙躲避障碍物并跳跃。代码中使用了 Pygame 库来实现游戏画面和声音效果,其中包括了游戏开始界面、游戏主循环和游戏结束界面。游戏主循环中实现了云朵和障碍物的随机生成、分数计算和更新、撞击检测等功能。最终游戏结束后会返回最高分数和游戏结束界面。
相关问题

import sys import cfg import pygame from modules import * '''定义按钮''' def

在这段代码中,使用了import语句来导入了sys、cfg和pygame三个模块。之后,使用了from语句来导入了modules模块中的所有内容。 代码中定义了一个按钮,具体的实现没有给出,可能在后续的代码中有进一步的定义和使用。这个按钮的具体功能和样式可以根据实际需求进行自定义。 根据代码中的导入语句,可以猜测这段代码可能是一个游戏或者图形界面程序中的一部分,利用pygame模块来实现图形界面和用户交互的功能。sys和cfg模块可能是程序的一些辅助功能模块,用来进行系统相关的操作和配置参数的读取。 需要注意的是,这段代码缺少了冒号和缩进,无法判断具体的语法和逻辑正确与否。如果需要进一步分析和理解代码的含义,建议查看完整的代码或者参考相关的文档和教程。

mport sys import cfg import pygame from modules import * '''定义按钮''' def

import sys import cfg import pygame from modules import * 在程序当中,我们常常会使用一些按钮来进行操作,那么如何定义一个按钮呢?在Python中我们可以使用pygame库来定义一个按钮。 首先,我们需要导入sys、cfg、pygame库,以及一些自定义的模块,因为在后续的代码当中我们可能会用到这些库或模块。 接着,我们需要定义一个按钮的函数,我们可以给这个函数取一个名字,比如我们可以叫它button。 在这个函数当中,我们需要定义一些变量来表示按钮的位置、大小、文本、字体等信息。比如: x = 100 # 按钮的x坐标 y = 100 # 按钮的y坐标 w = 200 # 按钮的宽度 h = 50 # 按钮的高度 text = "按钮" # 按钮上的文本 font = pygame.font.Font(None, 30) # 按钮上的字体 其中,x和y表示按钮的左上角的坐标,w和h表示按钮的宽度和高度,text表示按钮上的文本,font表示按钮上的字体。 接下来,我们需要绘制这个按钮。我们可以使用pygame库中的draw函数来绘制按钮,代码如下: pygame.draw.rect(cfg.SCREEN, (255, 255, 255), (x, y, w, h), 0) # 绘制按钮的背景 pygame.draw.rect(cfg.SCREEN, (0, 0, 0), (x, y, w, h), 1) # 绘制按钮的边框 text_image = font.render(text, True, (0, 0, 0)) # 渲染按钮上的文本 text_rect = text_image.get_rect(center=(x + w / 2, y + h / 2)) # 获取文本的矩形 cfg.SCREEN.blit(text_image, text_rect) # 将文本渲染到屏幕上 其中,第一行和第二行代码分别绘制按钮的背景和边框,第三行代码渲染按钮上的文本,第四行代码获取文本的矩形,第五行代码将文本渲染到屏幕上。 最后,我们需要给按钮添加一些交互功能,比如当用户点击按钮时,执行一些操作。我们可以使用pygame库中的event函数来监听用户的操作,代码如下: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 如果用户点击了鼠标 pos = pygame.mouse.get_pos() # 获取鼠标的位置 if x <= pos[0] <= x + w and y <= pos[1] <= y + h: # 如果鼠标在按钮上 # 执行按钮的操作 在这个代码段当中,我们使用for循环来监听用户的事件,如果用户点击了鼠标,我们需要获取鼠标的位置,判断鼠标是否在按钮上,如果在按钮上,则执行按钮的操作。 以上就是定义一个按钮的过程,当然在实际的应用过程中,我们可能需要根据具体的需求进行一些修改。
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