UE5 C++override
时间: 2024-09-26 09:00:33 浏览: 88
在Unreal Engine 5 (UE5) 的 C++ 中,`override` 关键字用于声明一个虚函数(Virtual Function),它表示该函数是其基类声明的一个虚函数的实现。当你在一个派生类中重写(Override)基类的虚函数时,添加 `override` 关键字可以提供类型安全的编译时检查,确保你确实覆盖了一个预期被覆盖的函数,而不是无意中创建了一个新的同名函数。
例如:
```cpp
class ABaseClass {
public:
virtual void MyFunction() override; // 基类声明虚函数,但未提供实现
};
class ADerivedClass : public ABaseClass {
public:
// 使用override关键字明确指明这是对ABaseClass::MyFunction的重写
virtual void MyFunction() override final; // 或者使用final关键字防止意外的覆盖
};
```
如果你试图在`ADerivedClass`中覆盖`ABaseClass`的`MyFunction`,但忘记或错误地使用了`override`,编译器会抛出错误,帮助你在早期发现潜在的问题。
相关问题
ue5 c++ 多线程 demo
您好,你可以考虑使用 C++ 中的多线程库来实现多线程。在 UE4 中使用 C++ 开发多线程功能的方法如下:
1. 在你的代码中包含头文件 "ThreadingBase.h"。
2. 创建一个类继承自 FRunnable。
3. 实现 FRunnable 类的虚函数 "Run"。
4. 创建一个实例并调用它的 "Create" 函数来创建一个线程。
5. 调用实例的 "Kill" 函数来结束线程。
下面是一个简单的多线程例子:
```
#include "ThreadingBase.h"
class FMyRunnable : public FRunnable
{
public:
// 实现线程执行的函数
virtual uint32 Run() override
{
// 在这里执行你的线程任务
return 0;
}
};
int main()
{
// 创建一个线程实例
FMyRunnable* Runnable = new FMyRunnable();
// 创建线程
FRunnableThread* Thread = FRunnableThread::Create(Runnable, TEXT("MyThread"));
// 等待线程完成
Thread->WaitForCompletion();
// 删除线程实例
delete Runnable;
Runnable = nullptr;
return 0;
}
```
希望这对你有帮助。
UE5 C++ 蓝图继承事件
在UE5中,可以使用C++编写蓝图节点,并且可以在蓝图中继承这些节点。如果想要在子蓝图中重写父蓝图中的事件,可以使用override关键字。例如,如果父蓝图中有一个OnComponentBeginOverlap事件,可以在子蓝图中使用以下代码重写该事件:
```cpp
UCLASS()
class USubclass : public UParentClass
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void OnComponentBeginOverlap_Implementation(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) override;
};
```
其中,OnComponentBeginOverlap_Implementation是重写的函数名。
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