_CameraDepthTexture
时间: 2024-01-02 13:05:17 浏览: 35
_CameraDepthTexture是Unity中的一个渲染相机属性,用于指示相机是否生成深度纹理。当该属性启用时,相机将生成深度图作为一种额外的纹理输出。这个深度纹理可以用于各种视觉效果和计算操作,例如阴影生成、景深效果、碰撞检测等。
通过在Unity编辑器中选择相机对象并查看其属性面板,你可以找到_CameraDepthTexture选项。启用该选项后,相机将在场景渲染时生成深度纹理。你可以使用该纹理在自定义着色器中访问深度信息,或者在脚本中进行处理和分析。
需要注意的是,启用_CameraDepthTexture会增加渲染负载,并可能对性能产生一定影响。因此,在使用深度纹理时需要权衡性能需求和视觉效果之间的平衡。
相关问题
Unity Shader CG语言中,SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码
以下是Unity Shader中使用CG语言实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。
在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。
```
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
```
在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。
```
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r);
float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x));
float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0);
float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos);
viewPos /= viewPos.w;
return float4(viewPos.xyz, 1.0);
}
```
注意,这里我们还需要使用Unity提供的函数Linear01Depth将深度值从非线性转换为线性。同时,我们需要使用_ZBufferParams和_InvProjMatrix这两个Unity内置的变量来进行后续计算。
最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和_ZBufferParams传递给shader。
```
Shader "Custom/DepthShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4 _ZBufferParams;
float4x4 _InvProjMatrix;
struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r);
float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x));
float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0);
float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos);
viewPos /= viewPos.w;
return float4(viewPos.xyz, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
注意,我们需要使用Unity内置的宏UNITY_PROJ_COORD来将裁剪坐标转换为纹理坐标。另外,由于_CameraDepthTexture是Unity自动渲染深度纹理的结果,因此无需手动绑定纹理。
unity中获取深度图的方式
在Unity中,你可以使用以下几种方式来获取深度图:
1. 使用相机的深度纹理:在相机组件中,开启"Depth Texture"选项,然后将深度信息渲染到一个RenderTexture中。你可以通过相机的targetTexture属性来获取这个RenderTexture,从而获取深度图。
```csharp
Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
RenderTexture depthTexture = Camera.main.targetTexture;
```
2. 使用相机的深度图像:通过相机组件的Render方法,将深度信息渲染到一个纹理中。你可以使用Graphics.Blit函数来实现。
```csharp
RenderTexture depthTexture = new RenderTexture(width, height, 0, RenderTextureFormat.RFloat);
depthTexture.enableRandomWrite = true;
depthTexture.Create();
Camera.main.RenderWithShader(shader, "RenderType");
Graphics.Blit(depthTexture, depthTexture);
```
3. 使用Shader中的_CameraDepthTexture变量:在自定义的Shader中,可以使用_CameraDepthTexture变量来获取当前相机的深度纹理。
```csharp
Shader "Custom/DepthShader" {
Properties {
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4 frag (v2f i) : SV_Target {
float depthValue = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r;
// 使用深度值进行操作
// ...
}
ENDCG
}
}
}
```
***