unity,根据相机渲染变化的shader
时间: 2023-07-11 13:20:12 浏览: 96
unity shader 入门精要 读书笔记1
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可以使用Unity内置的Shader中的"Unlit/Texture" Shader来实现这个功能。该Shader不受光照影响,只显示贴图颜色,因此可以用于实现根据相机距离变化的效果。
具体操作如下:
1. 在Unity中创建一个新的材质,并为其选择"Unlit/Texture" Shader。
2. 将需要渲染的纹理贴图赋值给该材质的贴图属性。
3. 在Shader中添加一个"Camera"节点,用于获取相机的属性。
4. 使用"CameraDepth"属性来获取相机渲染的深度值,将其映射到对应的颜色值上。
5. 在Shader中使用映射好的颜色值来渲染材质。
具体代码实现可参考以下示例:
```
Shader "Custom/DistanceColorShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float depth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)));
float4 color;
color.r = depth;
color.g = depth;
color.b = depth;
color.a = 1.0;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
```
这样就可以根据相机距离渲染出一张深度颜色变化的图片了。
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