unity中SkinnedMeshRenderer.SetPropertyBlock设置MaterialPropertyBlock
时间: 2024-09-27 11:07:28 浏览: 61
uinty SkinnedMeshRenderer 实现换装系统
在Unity引擎中,`SkinnedMeshRenderer` 是专用于渲染带有多余皮肤信息(如骨骼动画)的网格组件。`SetPropertyBlock` 方法的作用是将预设的 `MaterialPropertyBlock`(材质属性块)应用到该组件关联的`MeshFilter` 的`Material` 上。`MaterialPropertyBlock` 是一个轻量级的数据结构,可以存储并快速设置许多材质相关的属性,比如颜色、透明度、纹理等。
当你需要批量更新多个材质属性而不直接修改它们时,可以先创建一个`MaterialPropertyBlock`,然后填充你需要的属性,最后通过`SetPropertyBlock` 方法将其应用到特定的材料上。这在处理大量组件时非常高效,因为它只需要更新一次`PropertyBlock`,而不是逐个组件设置。
以下是使用步骤的一个简化版示例:
```csharp
// 创建或获取MaterialPropertyBlock
MaterialPropertyBlock propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();
propertyBlock.SetFloat("_Color", yourDesiredColor.R);
propertyBlock.SetFloat("_Alpha", yourDesiredTransparency);
// 获取或设置 SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer renderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
// 应用MaterialPropertyBlock
renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock);
```
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