在XNA中实现骨骼动画的处理是一项复杂的任务,涉及到对游戏对象动态表现的深入理解。首先,你需要理解什么是AnimatedModelProcessor,这是一个自定义的模型处理器,用于扩展XNA的默认模型处理器功能,特别是针对那些包含骨骼和动画的模型。它的目标是解析这些模型的数据,提取出骨骼结构和动画信息,并将其封装在一个AnimatedModelData对象中。
要实现这一过程,你需要遵循以下步骤:
1. 创建新的扩展库项目:首先,你需要创建一个名为AnimatedModelProcessorWin的新素材管道扩展库项目。这个项目基于ContentPipelineExtensionLibrary模板,它会自动包含ContentPipelineAssembly组件,这是XNA用于加载、处理和保存游戏内容的核心部分。
2. 添加必要的库:由于动画数据将存储在你之前构建的AnimatedModelContentWin库中,所以确保把这个库添加到项目中,以便能够有效地处理和操作动画数据。
3. 实现新的ContentProcessor:继承ModelProcessor类并创建一个新的处理器,如`AnimatedModelProcessor`。这是因为ModelProcessor是XNA默认处理模型的基础,通过扩展它,你可以定制对带有骨骼动画的模型的支持。默认的`ContentProcessor<TInput,TOutput>`提供了处理输入和输出对象的通用框架,但在这里,你需要专注于处理模型的特定需求。
4. 重命名并扩展类:将新创建的处理器类重命名为`AnimatedModelProcessor`,以明确其功能。在这个类中,你可能需要编写`Process`方法来执行实际的模型解析和动画数据提取工作。这可能包括遍历模型的骨骼结构,读取关键帧数据,以及将这些信息整合到`AnimatedModelData`对象中。
5. 定义路径变量:为了访问纹理和效果文件,你需要在类中定义静态字符串变量,如`TEXTURES_PATH`和`EFFECTS_PATH`,这些路径通常用于加载与动画相关的资源。
6. 处理纹理和效果:在`Process`方法中,可能需要根据骨骼动画的需要加载和管理纹理和特效资源,比如在每个关键帧之间切换材质或调整贴图动画。
7. 输出和使用:最后,处理完毕后,新的AnimatedModelProcessor应该能返回一个完整的`AnimatedModelData`对象,可供游戏中的渲染引擎或者其他部分直接使用,以实现动态角色或其他对象的动画展示。
XNA骨骼动画的实现涉及内容管道的扩展、模型数据的解析和组织,以及对游戏资源的管理。通过这种方式,你可以在XNA游戏中创建具有丰富动态表现的游戏对象,提升游戏体验。