ET框架打造的LOL风格Moba游戏系统解析

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0 下载量 154 浏览量 更新于2024-12-10 收藏 157.8MB ZIP 举报
资源摘要信息: "基于ET框架致敬LOL的Moba游戏" 知识点详细说明: 1. ET框架介绍: ET框架,即Entity-Task框架,是一种游戏开发中常见的架构模式,它将游戏世界中的实体(Entity)和任务(Task)进行分离管理。实体通常指游戏中具有特定属性的对象,如玩家角色、怪物、地图等;任务则指实体的行为逻辑,如移动、攻击、施放技能等。ET框架强调模块化和组件化的设计,有助于提高代码的重用性和可维护性。 2. Moba游戏概述: Moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战斗竞技场)游戏是一种以团队对战为核心的实时策略游戏。玩家通常控制一个拥有独特技能的角色,在多条战线上与对方玩家进行对抗,目标是摧毁对方的主基地。Moba游戏因其公平性、竞技性和策略性而广受欢迎。 3. 客户端与服务端交互: 在Moba游戏中,客户端负责呈现游戏画面和收集玩家的输入,服务端则负责游戏逻辑的处理和数据同步。客户端与服务端的交互通常通过网络协议实现,如TCP/IP或UDP。通信过程中的数据包包含玩家的操作指令、游戏状态更新等信息。服务端对这些信息进行处理后,将结果回传给客户端,实现客户端和服务端的同步。 4. 热更新机制: 热更新指的是在不中断游戏服务的情况下,对游戏客户端或服务器端的程序进行更新。这对于保持游戏的活力和吸引力至关重要,因为它允许开发者快速修复漏洞、调整游戏平衡或引入新内容。热更新技术通常涉及动态链接库(DLL)替换、脚本语言执行、资源文件替换等技术。 5. 状态帧同步战斗系统: 状态帧同步是一种在网络游戏开发中常用的数据同步方法。在这种方法中,服务端会定期广播游戏世界的状态更新给所有客户端。每个客户端接收到这些更新后,会根据这些状态信息重新渲染游戏画面。状态帧同步的关键在于如何处理客户端预测回滚(rollback)的问题。预测回滚是指当客户端预测到未来的游戏状态时,如果服务端的最终状态与此预测不符,则需要回滚到服务端的状态,确保所有玩家的游戏体验一致。 6. 行为树技能系统: 行为树是一种用于描述复杂行为的模型,它常用于游戏AI(人工智能)中,控制非玩家角色的行为逻辑。行为树由节点构成,节点可以是任务、条件判断或控制流程等。在Moba游戏中,基于双端行为树的技能系统允许开发者通过可视化的编辑器来配置和调整角色技能的行为逻辑,从而为每个角色设计出独特的战斗风格和策略。 7. 可视化节点编辑器: 可视化节点编辑器是一种图形化的工具,它允许开发者以拖放的方式来构建行为树,并对节点之间的连接关系进行配置。这种编辑器降低了游戏开发的技术门槛,使得非编程人员也能够参与游戏行为逻辑的设计和调整。 综上所述,本资源描述了一款基于ET框架开发的Moba游戏,具有客户端与服务端交互、热更新、状态帧同步战斗系统以及基于双端行为树的技能系统等特色功能。这些知识点共同构成了游戏的核心架构和玩法设计基础,对于游戏开发人员具有重要的参考价值。