"pro OpenGL ES for iOS.pdf 非扫描版"是一本关于iOS平台上的OpenGL ES技术的专业指南。该书籍深入讲解了计算机图形学的发展历程,并针对iOS开发者的实际需求,逐步引导读者掌握OpenGL ES(一种轻量级的图形渲染API)的基础知识和高级应用。
在第1章"Computer Graphics: From Then to Now"中,作者回顾了图形处理的历史,特别提到了1985年 Commodore Amiga 1000的出现,它标志着计算机图形技术的重要里程碑,预示了后来3D图形在游戏和多媒体中的广泛应用。章节内容可能会涵盖图形硬件的发展,以及图形算法的演进。
第2章"MathJazz"聚焦于计算机图形所需的数学基础,如向量、矩阵、坐标变换等,这些都是理解和实现OpenGL ES的关键。通过数学工具,开发者可以精确地控制3D空间中的物体位置、旋转和缩放。
在第3章"Building a 3D World",作者会介绍如何利用OpenGL ES构建三维场景,包括创建几何体、设置视图和投影矩阵,以及理解渲染管线的基本原理。这一部分是学习OpenGL ES编程的基石。
第4章"Turning On the Lights"涉及光照和阴影的概念,让模型在真实世界中显得更加生动。这部分内容将探讨光照模型、材质和纹理映射,使读者能创建出有深度感的图像。
"Textures"一章详细讲解纹理贴图的使用,这是提升游戏和应用视觉质量的重要手段,包括纹理类型、纹理过滤和纹理坐标系统等知识。
第6章"Will It Blend?"可能探讨混合和纹理合并技术,以及顶点着色器和片段着色器在实现平滑过渡和效果合成中的作用,是理解现代GPU渲染的核心概念。
第7和第8章则可能涵盖了更高级的主题,如着色语言(Shaders)、性能优化、多线程渲染以及如何把所有这些技术结合起来,构建一个完整的高性能3D应用程序。
最后,在第9章"Performance 'n' Stuff"中,作者会深入讨论性能瓶颈识别和优化技巧,帮助开发者在有限的资源下获得最佳的图形表现。而第10章则专门介绍了OpenGL ES 2.0及其后续版本的新特性,以及如何利用它们来实现更复杂的图形效果。
这本书籍不仅回顾了计算机图形学的历史,还提供了从入门到进阶的实践指导,对于想要在iOS平台上使用OpenGL ES进行图形开发的程序员来说,是一份宝贵的参考资料。