OpenGL相机下几何与显示变换详解:计算机图形学第四章
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更新于2024-08-24
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本章节深入探讨了计算机图形学中的图形变换,它是实现虚拟世界中视觉效果的关键技术。在第四章中,主要讨论了三个基本的几何变换:平移、旋转和比例变换,以及对称变换。
1. **几何变换**
- **平移变换**:通过对图形沿X和Y轴进行加法操作,实现图形在二维坐标系中的移动。平移矩阵的形式为:
```
[1 0 Tx]
[0 1 Ty]
[0 0 1]
```
- **旋转变换**:通过旋转矩阵,将点围绕原点逆时针或顺时针旋转特定角度。旋转矩阵包括旋转角度对x和y坐标的贡献,公式如下:
```
[cos(+) -sin(+) 0]
[sin(+) cos(+) 0]
[0 0 1]
```
- **比例变换**(缩放变换):控制图形在X和Y轴上的尺寸变化,可以放大或缩小图形。对于缩放,其矩阵形式取决于比例因子a和d:
- 当a > 1时,放大(d > 1);
- 当a < 1时,缩小(d < 1);
- 当a = d时,保持原始大小(d = 1)。
2. **对称变换**
- **对x轴对称**:点关于x轴对称的变换为(x', y') = (x, -y),对应矩阵形式:
```
[1 0 0]
[0 -1 0]
[0 0 1]
```
- **对y轴对称**:点关于y轴对称的变换为(x', y') = (-x, y),矩阵形式类似:
```
[-1 0 0]
[0 1 0]
[0 0 1]
```
- **关于坐标原点对称**:点关于原点对称的变换为(x', y') = (-x, -y),矩阵为:
```
[-1 0 0]
[0 -1 0]
[0 0 1]
```
图形变换的作用在于:
- 建立用户坐标系与设备坐标系之间的桥梁,确保图形在屏幕上的正确表示。
- 通过组合简单的几何形状,生成复杂的几何模型。
- 用二维图形模拟三维空间,增强可视化效果。
- 动态展示场景中的对象,提供交互式体验。
这些变换都是线性的,意味着它们不改变图形的拓扑结构,仅改变几何位置和尺寸。理解并掌握这些变换是图形学编程中的基础,对于OpenGL这样的图形渲染库尤为重要,因为它们提供了一套标准的方式来处理这些变换,从而构建出丰富多彩的视觉效果。
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