Flash ActionScript3.0 动画编程基础解析

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"《Foundation Actionscript 3.0 Animation》是一本由Keith Peters编写的关于Flash Actionscript 3.0动画技术的专业书籍,中文版由FL基理大师翻译。本书旨在帮助读者理解并掌握Actionscript 3.0编程,特别是其在创建动画方面的应用。书中内容涵盖基本动画概念、Actionscript 3.0动画基础知识、三角学在动画中的应用以及渲染技术等多个方面,适合不同层次的学习者。" 《Foundation Actionscript 3.0 Animation》首先介绍了基本动画概念,包括动画的本质、帧与运动的关系。它强调了帧作为记录时间序列的重要性,并区分了动态与静态的区别。在Actionscript 3.0动画基础部分,书中讲解了AS3.0的版本特性,如类和面向对象编程(OOP)的基础,包括基类、包、导入、构造函数、继承等。同时,书中详细阐述了如何创建MovieClip/Sprite子类以及设置Actionscript 3.0应用程序,涵盖了使用Flash CS3 IDE、FlexBuilder和命令行编译器的方法。此外,还讨论了追踪调试和缩放影片的技术。 在代码动画的实现上,书中涉及循环、帧循环、剪辑事件、事件处理器、侦听器等关键概念。通过实例,解释了如何利用事件和事件处理器来实现用户交互,如鼠标和键盘事件处理。三角学在动画中的应用是另一重要内容,书中详细介绍了角度、弧度、三角函数(正弦、余弦、正切及其反函数),以及它们在旋转和波形动画制作中的应用。此外,还讨论了如何利用三角学实现圆和椭圆的运动,以及计算两点之间距离的公式。 渲染技术章节则深入到Flash中的颜色处理,虽然这部分内容未在摘要中完全展开,但可以推测书中会涵盖颜色模型、透明度、混合模式等主题,这些对于创建复杂的视觉效果至关重要。 《Foundation Actionscript 3.0 Animation》是一本全面且深入的教程,无论你是初学者还是有一定经验的开发者,都能从中获得关于Actionscript 3.0动画制作的宝贵知识和技巧。
2009-10-06 上传
比较好的入门actionscript3.0的书籍 第1章基本动画概念 1.1 什么是动画 1.2帧和运动 1.2.1帧就是记录 1.2.2程序帧 1.3动态与静态 1.4小结 第2章AtionSript3.0动画基础 2.1动画基础 2.2关于AtionSript版本 2.3类和OOP 2.3.1基类 2.3.2包 2.3.3导入 2.3.4构造函数 2.3.5继承 2.3.6Movielip/Sprite子类 2.3.7创建文档类 2.4设置AtionSript3.0应用程序 2.4.1使用FlashS3IDE 2.4.2使用FlexBuilder 2.4.3使用免费的命令行编译器 2.4.4关于跟踪 2.4.5缩放影片 2.5使用代码动画 2.5.1循环 2.5.2帧循环 2.5.3剪辑事件 2.5.4事件和事件处理器 2.5.5侦听器和处理器 2.5.6动画事件 2.6显示列表 2.7用户交互 2.7.1鼠标事件 2.7.2鼠标位置 2.7.3键盘事件 2.7.4键盘代码 2.8小结 第3章动画中的三角学 3.1什么是三角学 3.2角 3.2.1弧度和度 3.2.2Flash坐标系统 3.2.3三角形的边 3.3三角函数 3.3.1正弦 3.3.2余弦 3 3.3.3正切 3.3.4反正弦和反余弦 3.3.5反正切 3.4旋转 3.5波 3.5.1光滑的上下运动 3.5.2线性垂直运动 3.5.3脉冲动画 3.5.4两个角的波 3.5.5用drawingAPI绘制波 3.6圆和椭圆 3.6.1圆形运动 3.6.2椭圆形运动 3.7毕达哥拉斯定理 3.8两点之间的距离 3.9本章重点公式 3.10小结 第4章渲染技术 4.1Flash中的颜色 4.1.1使用16进制颜色值 4.1.2透明度和32位色 4.1.3新的数值类型:int和uint 4.1.4组合颜色 4.1.5提取组成色 4.2drawingAPI 4.2.1图形对象 4.2.2使用lear移除绘画 4.2.3使用lineStyle设定线条样式 4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条 4.2.5使用urveTo绘制曲线 4.2.6使用beginFill和endFill创建图形 4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充 4.3颜色变换 4.4滤镜 4.4.1创建滤镜 4.4.2动画滤镜4 4.5位图 4.6载入或嵌入内容 4.6.1载入内容 4.6.2嵌入内容 4.7本章重点公式 4.8小结 第二部分 基本运动 第5章速度和加速度 5.1速度 5.1.1向量和速度 5.1.2一个轴上的速度 5.1.3两个轴上的速度 5.1.4角速度 4 5.1.5速度扩展 5.2加速度 5.2.1一个轴上的加速度 5.2.2两个轴上的加速度 5.2.3重力加速度 5.2.4角加速度 5.2.5太空船 5.3本章重点公式 5.4小结 第6章边界和摩擦力 6.1环境边界 6.1.1设置边界 6.1.2移除物体 6.1.3重新生成物体 6.1.4屏幕折回 6.1.5回弹 6.2摩擦力 6.2.1摩擦力,115正确方法 6.2.2摩擦力,116容易方法 6.2.3摩擦力的应用 6.3本章重点公式 6.4小结 第7章用户交互:移动物体 7.1按下和放开精灵 7.2拖动精灵 7.2.1使用mouseMove拖动 7.2.2使用startDrag/stopDrag拖动 7.2.3拖动与运动代码结合 7.3抛 7.4小结 第三部分 高级运动 第8章缓动和弹性 8.1比例运动 8.2缓动 8.2.1简单的缓动 8.2.2何时停止缓动 8.2.3移动的目标 8.2.4缓动不只是应用于运动 8.2.5高级缓动 8.3弹性 8.3.1一维弹性 8.3.2二维弹性 8.3.3移动目标点的弹性 8.3.4弹性在哪儿 8.3.5弹性链 8.3.6多目标点弹性 8.3.7目标偏移 8.3.8使用弹性贴加多个物体 8.4本章重点公式 5 8.5小结 第9章碰撞检测 9.1碰撞检测方法 9.2hitTestObjet和hitTestPoint1 529.2.1碰撞测试两个精灵 9.2.2碰撞测试一个精灵和一个点 9.2.3使用shapeFlag的碰撞测试 9.2.4hitTest总结 9.3基于距离的碰撞检测 9.3.1简单的基于距离的碰撞检测 9.3.2基于碰撞的弹性 9.4多物体碰撞检测策略 9.4.1基本的多物体碰撞检测 9.4.2多物体弹性 9.5其他的碰撞检测方法 9.6本章重点公式 9.7小结 第10章坐标旋转和角度回弹 10.1简单的坐标旋转 10.2高级坐标旋转 10.2.1旋转一个物体 10.2.2旋转多个物体 10.3沿角度回弹 10.3.1执行旋转 10.3.2优化代码 10.3.3动态化 10.3.4修复“脱离边界”问题 10.3.5多角度回弹 10.4本章重点公式 10.5小结 第11章台球物理 11.1质量 11.2动量 11.3动量守恒 11.3.1一个轴上的动量守恒 11.3.2两个轴上的动量守恒 11.4本章重点公式 11.5小结 第12章粒子引力和重力 12.1粒子 12.2重力 12.2.1引力 12.2.2碰撞检测和反应 12.2.3沿轨道运行 12.3弹性 12.3.1引力与弹性 12.3.2弹性结点域 12.3.3结点的连接 12.3.4有质量的结点 6 12.4本章重点公式 12.5小结 第13章正向运动:行走 13.1介绍正向和反向运动 13.2开始正向运动编程 13.2.1移动一个关节 13.2.2移动两个关节 13.3自动运行 13.3.1创建自然的行走循环 13.3.2动态化 13.4 使它真正地行走 13.4.1给它一些空间 13.4.2加入重力 13.4.3控制碰撞 13.4.4控制反应 13.4.5屏幕折回 13.5小结 第14章反向运动:拖动和伸展 14.1伸展和拖动一个关节 14.1.1伸展一个关节 14.1.2拖动一个关节 14.2拖动多个关节 14.2.1拖动两个关节 14.2.2拖动更多的关节 14.3伸展多个关节 14.3.1向鼠标伸展 14.3.2向一个物体伸展 14.3.3加入一些交互 14.4使用标准的反向运动方法 14.4.1余弦定律介绍 14.4.2AtionSript余弦定律 14.5本章重点公式 14.6小结 第四部分 3D动画 第15章3D基础 15.1第3维和透视 15.1.1z轴 15.1.2透视 15.2速度和加速度 15.3回弹 15.3.1单个物体回弹 15.3.2多物体回弹 15.3.3z轴排序 15.4重力.. 15.5折回 15.6缓动和弹性 15.6.1缓动 15.6.2弹性 15.7坐标旋转 7 15.8碰撞检测 15.9本章重点公式 15.10小结 第16章3D线条和填充 16.1创建点和线 16.2生成面 16.3创建3D填充 16.43D实体建模 16.4.1旋转立方体建模 16.4.2建模其他形体 16.5移动3D实体模型 16.6小结 第17章背面剔除和3D灯光 17.1背面剔除 17.2深度排序 17.33D灯光 17.4小结 第五部分 其他技术 第18章矩阵数学 18.1矩阵基础 18.2矩阵运算 18.2.1矩阵加法 18.2.2矩阵乘法 18.3Matrix类 18.4小结 第19章 实用技巧汇集 19.1 布朗(随机)运动 19.2 随机分布 19.2.1 方形分布 19.2.2 圆形分布 19.2.3 偏移分布 19.3 基于定时器和时间的动画 19.3.1 基于定时器的动画 19.3.2 基于时间的动画 19.4 相同质量物体之间的碰撞 19.5 声音集成 19.6 有用的公式