Android 3D游戏开发:利用索引数组绘制多边形
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更新于2024-07-10
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本文档主要介绍了在Android 3D游戏开发中,利用OpenGL应用创建多个三角形的方法。首先,我们了解到顶点和索引数组是3D图形渲染的基本组成部分。顶点数组(float[] coords)包含了四个顶点坐标,分别表示四个不同的位置(-0.5f,-0.5f,0f), (0.5f,-0.5f,0f), (0f,0.5f,0f), 和 (0f,-1.5f,0f),用于构建三角形的形状。
索引数组(short[] myIndexArray)定义了顶点之间的连接关系,通过索引0、1、2代表第一个三角形的三个顶点,接着索引0、3、1代表第二个三角形。这里使用的是索引方式来绘制,而不是逐个传递每个顶点,这在处理大量多边形时更高效。
在实际编程过程中,首先需要为顶点和索引数据分配足够的内存空间。顶点缓冲区(myFVertexBuffer)使用ByteBuffer动态分配,每个顶点占据3个4字节浮点数,即9字节。索引缓冲区(myIndexBuffer)同样使用ByteBuffer分配,每个索引占2字节,因此6个索引共占用12字节。
为了进行绘制,需要设置顶点指针和索引类型。gl.glVertexPointer函数用来设置顶点数据的来源和格式,GL10.GL_FLOAT指定浮点类型,0表示数据源是myFVertexBuffer。gl.glDrawElements则用于根据索引绘制三角形,GL10.GL_TRIANGLES表示绘制三角形,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT指明索引是无符号短整型。
文章还提到了两种着色模式:单调着色和平滑着色。单调着色使用固定颜色(1.0f,0,0,0.5f)填充所有三角形,而平滑着色则需要启用颜色数组功能,定义一个颜色数组并将其存储到IntBuffer(myColorBuffer)中。颜色缓冲区(cbb)通过ByteBuffer动态分配,将颜色数组转换为IntBuffer以便OpenGL使用。
这个例子展示了如何在Android 3D游戏中利用索引数组创建和渲染多个三角形,以及基本的颜色控制,这对于理解和实现OpenGL在移动设备上的复杂图形渲染非常有帮助。开发者可以进一步扩展这个基础,实现更丰富的3D场景和动画效果。
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2022-04-05 上传
2023-05-12 上传
3d模型文件中存储了三角形面片数据,由顶点数组和索引数组两部分构成。例如: 顶点数组:[v{x0,y0,z0}, v{x1,y1,z1}, v{x2,y2,z2}...],每个元素是1个顶点坐标 索引
2023-03-25 上传
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