Direct3D 10 游戏编程入门:环境贴图映射天空

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"对天空进行纹理映射-dassidirect server" 在3D游戏编程中,对天空进行纹理映射是一种常见的技术,用于创建逼真的环境体验。在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》一书中,作者Frank D. Luna详细介绍了这一过程。在11.3章节中,他讲解了如何使用环境贴图对天空进行纹理映射,以模拟一个无限遥远的天空表面。 首先,为了实现天空的纹理映射,书中提到使用一个椭圆体来代表天空,这椭圆体实际上是为了模拟一个平坦的天空表面。环境贴图被投影到这个椭圆体上,以此来创建天地相接处的远山效果。图11.6描绘了这个概念,虽然在2D空间中简化为正方形和椭圆形,但在实际应用中,它们是3D空间中的立方体和椭球体。通过将从坐标系原点指向椭圆体表面点的向量作为查找向量,可以在立方体贴图中找到对应的纹理坐标,进而将环境贴图投射到椭圆体表面。 为了使天空看起来无限远,作者建议将天空椭圆体的中心与摄像机的位置保持一致,随着摄像机在世界空间中的移动,天空椭圆体也相应移动。这样做可以确保无论摄像机如何变换位置,都不会接近天空表面,从而维持视觉上的连贯性和真实感。如果摄像机靠近天空椭圆体,模拟的天空效果将变得不自然,破坏整体的沉浸式体验。 在实现这一效果的过程中,书中的代码可能包含了一个名为"cbPerFrame"的常量缓冲区,这是Direct3D中用于传递动态数据(如摄像机位置)到着色器的一种方法。通过这个缓冲区,我们可以将摄像机的信息实时传送给着色器,以便正确地进行纹理映射和天空的视觉调整。 这本书适合已经有一定C++编程基础,对高等数学和数据结构有所了解,以及熟悉Visual Studio和Win32 API的读者。无论是中级C++程序员想要学习Direct3D 10,还是有其他图形API经验的开发者转向Direct3D,或者是希望探索Direct3D 10新特性的高级程序员,都能从书中获益。通过逐步学习和实践,读者将能够掌握3D图形编程的关键技术和特殊效果,包括纹理映射、光照、阴影和渲染到纹理等,为开发更复杂的游戏奠定基础。