DirectX3D编程入门:初始化设备与理解顶点信息
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更新于2024-11-16
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"Directx3D编程框架用于创建3D图形,包括初始化D3D设备和理解顶点信息。"
在DirectX 3D编程中,掌握基础的编程框架至关重要,尤其是对于初学者而言。Microsoft的DirectX API虽然可能对新手来说显得有些复杂,但它是Windows平台上开发3D游戏和图形应用的主流工具。为了开始DirectX 3D编程,首先要了解如何初始化D3D设备。
初始化D3D设备是构建任何DirectX 3D应用程序的第一步。在提供的代码段中,可以看到以下步骤:
1. 创建`IDirect3D9`接口实例:`LPDIRECT3D9 pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);` 这行代码通过调用`Direct3DCreate9`函数获取Direct3D的入口点,`D3D_SDK_VERSION`是一个常量,确保使用最新的SDK版本。
2. 初始化`D3DPRESENT_PARAMETERS`结构:`D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));` 清零`d3dpp`以防止未初始化的数据,并准备设置设备的呈现参数。
3. 设置`D3DPRESENT_PARAMETERS`结构中的关键成员:
- `Windowed`:设置为`TRUE`表示窗口模式,`FALSE`则为全屏模式。
- `SwapEffect`:通常设置为`D3DSWAPEFFECT_DISCARD`,表示每次呈现新画面时丢弃旧的后台缓冲区。
- `BackBufferFormat`:设置为`D3DFMT_UNKNOWN`,让Direct3D根据系统默认选择颜色格式。
4. 创建`IDirect3DDevice9`设备:`pD3D->CreateDevice(...)` 使用`CreateDevice`方法创建实际的3D设备。在这里,我们选择了默认的适配器(`D3DADAPTER_DEFAULT`),硬件加速设备类型(`D3DDEVTYPE_HAL`)以及软件顶点处理(`D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING`)。设备创建成功后,将其赋值给`pd3dDevice`。
一旦设备初始化完成,就可以开始处理3D图形的核心部分了,那就是顶点信息。
顶点是3D图形的基本构建块,每个3D对象都是由多个三角形构成的。在DirectX 3D中,一个顶点通常包含位置坐标(x, y, z)以及其他附加信息,如颜色、纹理坐标等。例如,代码中定义了一个自定义的顶点结构`CUSTOMVERTEX`,包含位置和颜色:
```cpp
struct CUSTOMVERTEX {
FLOAT x, y, z;
DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
```
这里,`CUSTOMVERTEX`结构包含了3D坐标和颜色信息,`D3DFVF_CUSTOMVERTEX`宏定义了顶点格式,指定`x, y, z`和颜色`DIFFUSE`字段是有效的。
在实际编程中,开发者会根据需求自定义顶点结构,包含所需的所有属性。然后,创建顶点数组,填充这些数据,最后使用Direct3D API将它们绘制到屏幕上。通过控制顶点的数量和质量,可以平衡性能和图像效果,以实现更流畅的游戏体验或更精细的3D模型。
总结起来,DirectX 3D编程框架涉及的主要知识点包括:
- 初始化D3D设备,通过`Direct3DCreate9`创建`IDirect3D9`实例,再用`CreateDevice`创建`IDirect3DDevice9`设备。
- 理解`D3DPRESENT_PARAMETERS`结构及其参数,用于配置设备的呈现行为。
- 定义自定义顶点结构,包含3D图形所需的顶点属性。
- 使用这些顶点结构来构建3D对象,处理3D图形渲染。
学习并掌握这些基础知识,对于深入理解DirectX 3D编程至关重要,也是开发高性能3D应用程序的基础。
2010-03-26 上传
2010-01-11 上传
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2012-06-15 上传
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