DirectX3D教程:设置四边形纹理顶点属性与纹理绘制

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本篇文档主要讲解如何在DirectX3D中设置四边形顶点属性以实现纹理贴图。首先,我们定义了一个名为CUSTOMVERTEX的结构体,用于存储每个顶点的坐标(x, y, z),法向量(nx, ny, nz)以及纹理坐标(u, v)。这个结构体使用了D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL和D3DFVF_TEX1标志,以指示顶点缓冲对象(VBO)包含的位置、法线和纹理信息。 纹理坐标系统在Direct3D中是非常关键的部分,它是由水平的u轴和垂直的v轴组成的,用来指定在纹理图像上的位置。通过为顶点分配纹理坐标,我们可以将二维纹理映射到三维模型的表面,从而增强场景的真实感。Direct3D会进行规范化处理,确保纹理坐标始终在[0, 1]范围内,无论纹理的实际尺寸如何。 创建纹理对象是另一个重要步骤,通常使用D3DXCreateTextureFromFile函数从图形文件中加载纹理数据,创建IDirect3DTexture9对象。这个函数接收设备对象、纹理文件路径和指向目标纹理对象的指针作为输入参数。 Direct3D支持多种纹理过滤器,包括放大滤镜(MagFilter)、缩小滤镜(MinFilter)和多级纹理滤镜(MipMap),这些滤镜用于控制纹理在放大或缩小时的平滑度和质量。 设置纹理过滤器是通过IDirect3DDevice9::SetSamplerState方法进行的,它接受纹理编号、过滤器类型和具体的过滤方式参数。这一步对于确保纹理在渲染过程中的清晰度和视觉效果至关重要。 通过理解并应用这些概念,开发者可以有效地将纹理应用于3D模型,为游戏、动画或可视化应用提供丰富的视觉体验。实际编程时,可能还需要创建顶点缓冲对象、设置渲染管线和调用适当的API函数来实现纹理贴图的效果。整个流程涉及了3D图形编程的基本知识,如几何变换、纹理映射和性能优化,是构建真实感场景不可或缺的一部分。