"Game Programming Patterns[英文版doc]"
这本书,"Game Programming Patterns",是一本专为游戏开发者设计的指南,深入探讨了在游戏开发中常见的编程模式和优化策略。作者通过对不同领域的模式进行详细解释,帮助读者理解如何构建可扩展、高性能的游戏架构。
I. Introduction 部分,作者引入了架构、性能与游戏开发之间的关系,强调了良好的设计对于游戏性能的重要性。书中的每一章都旨在提升开发者对游戏编程中关键问题的理解。
1. Design Patterns Revisited 部分,作者重新审视了一些经典的设计模式,并在游戏开发的背景下进行了讨论。包括:
- Command:用于封装操作请求,便于实现撤销/重做功能。
- Flyweight:通过共享大量相似对象来节省内存,适用于游戏中大量重复的对象。
- Observer:用于对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。
- Prototype:实现对象克隆,避免创建新的对象实例,提高效率。
- Singleton:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
- State:将对象的状态和行为封装到独立的类中,允许对象在其状态变化时改变其行为。
II. Sequencing Patterns 部分,讨论了游戏中的序列化处理:
- Double Buffer:在图形渲染中,使用两个缓冲区交替显示,避免闪烁现象。
- Game Loop:游戏循环是游戏的基石,负责处理输入、更新游戏状态和渲染画面。
- Update Method:更新方法用于控制游戏逻辑的迭代,确保游戏状态的连续性。
III. Behavioral Patterns 部分,涉及行为设计模式:
- Bytecode:可能是指在游戏引擎中使用中间代码(如虚拟机字节码)执行逻辑,提高跨平台兼容性和性能。
- Subclass Sandbox:子类沙箱模式允许安全地扩展游戏行为,通过子类化来实现特定的逻辑。
- Type Object:用对象来表示类型,允许在运行时动态处理不同类型的数据。
IV. Decoupling Patterns 主要关注解耦:
- Component:组件模式鼓励使用松散耦合的模块化结构,使游戏对象更易于组合和扩展。
- Event Queue:事件队列用于异步处理事件,避免同步阻塞,提高系统响应性。
- Service Locator:服务定位器模式提供了一种查找和管理游戏服务的方式,降低了组件间的直接依赖。
V. Optimization Patterns 部分涵盖了性能优化技巧:
- Data Locality:数据局部性优化,确保频繁访问的数据位于内存的同一区域,减少缓存未命中。
- Dirty Flag:脏标志用于标记对象状态是否已更改,避免不必要的计算。
- Object Pool:对象池模式预先创建一组对象供重复使用,避免频繁的创建和销毁开销。
- Spatial Partition:空间分割技术(如四叉树或Octree)用于高效地组织和查询游戏世界中的对象,降低碰撞检测等操作的复杂度。
"Game Programming Patterns" 是一本全面介绍游戏编程中常见模式的宝贵资源,它不仅涵盖了设计模式,还涉及序列化、行为、解耦和优化等多个方面,对于提升游戏开发者的技能和理解有着极大的帮助。