OpenGL补充修改下列代码Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) { Eigen::Matrix4f m; m.setZero(); //请在下面空白处完成此函数 m.setIdentity();//这句应该去掉 //请在上面空白处完成此函数 mModelView *= m; return m; }
时间: 2024-02-16 19:04:47 浏览: 87
这段代码是一个用于计算观察矩阵的函数,需要补充的部分如下:
```c++
Eigen::Vector3f eye(ex, ey, ez); // 相机位置
Eigen::Vector3f at(atx, aty, atz); // 物体位置
Eigen::Vector3f up(upx, upy, upz); // 相机的上方向
Eigen::Vector3f z = (eye - at).normalized(); // 相机方向
Eigen::Vector3f x = up.cross(z).normalized(); // 相机右方向
Eigen::Vector3f y = z.cross(x); // 相机上方向
Eigen::Matrix4f m;
m << x.x(), x.y(), x.z(), -x.dot(eye),
y.x(), y.y(), y.z(), -y.dot(eye),
z.x(), z.y(), z.z(), -z.dot(eye),
0, 0, 0, 1;
return m;
```
这里我们先计算出相机的方向向量 $z$,然后通过相机的上方向和 $z$ 叉乘得到相机的右方向向量 $x$,再通过 $z$ 和 $x$ 叉乘得到相机的上方向向量 $y$。然后我们用这三个向量构造出观察矩阵 $m$。需要注意的是,这里的向量都是需要归一化的。
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补充完整代码,Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) { Eigen::Matrix4f m; m.setZero(); mModelView *= m; return m; }
这个函数的代码有些问题,需要进行修改。下面是我修改后的代码:
```
Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) {
Eigen::Vector3f eye(ex, ey, ez);
Eigen::Vector3f at(atx, aty, atz);
Eigen::Vector3f up(upx, upy, upz);
Eigen::Vector3f z = (eye - at).normalized();
Eigen::Vector3f x = up.cross(z).normalized();
Eigen::Vector3f y = z.cross(x).normalized();
Eigen::Matrix4f m;
m << x.x(), x.y(), x.z(), -x.dot(eye),
y.x(), y.y(), y.z(), -y.dot(eye),
z.x(), z.y(), z.z(), -z.dot(eye),
0, 0, 0, 1;
return m;
}
```
这个函数使用欧几里得空间的方法来计算摄像机的观察矩阵。它使用了向量的叉积和点积来计算摄像机的方向和位置,并将它们放入一个 4x4 矩阵中。
Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) { Eigen::Matrix4f m; m.setZero();补充完整函数
以下是补充完整的函数:
```
Eigen::Matrix4f myLookAt(float ex, float ey, float ez, float atx, float aty, float atz, float upx, float upy, float upz) {
Eigen::Vector3f eye(ex, ey, ez);
Eigen::Vector3f target(atx, aty, atz);
Eigen::Vector3f up(upx, upy, upz);
Eigen::Vector3f zaxis = (eye - target).normalized();
Eigen::Vector3f xaxis = up.cross(zaxis).normalized();
Eigen::Vector3f yaxis = zaxis.cross(xaxis);
Eigen::Matrix4f view_matrix;
view_matrix << xaxis.x(), yaxis.x(), zaxis.x(), 0,
xaxis.y(), yaxis.y(), zaxis.y(), 0,
xaxis.z(), yaxis.z(), zaxis.z(), 0,
-xaxis.dot(eye), -yaxis.dot(eye), -zaxis.dot(eye), 1;
return view_matrix;
}
```
此函数实现了OpenGL中的lookAt函数,返回一个观察矩阵。其中,ex、ey、ez为相机位置坐标,atx、aty、atz为相机看向的目标点坐标,upx、upy、upz为相机向上方向的向量坐标。函数首先计算出相机坐标系的三个轴向量,然后将其组合成一个四维矩阵返回。
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