var r = hexCubePolar[i].r * $.easing["swing"](null, rad / (Math.PI/2), 1.5, -0.5, 1);
时间: 2024-04-05 16:31:16 浏览: 18
这是 JavaScript 代码中的一个赋值语句,将六边形网格中的第i个点的极坐标表示的极径(hexCubePolar[i].r)乘以 $.easing["swing"] 函数的返回值,得到缩放后的极径值 r。$.easing["swing"] 函数接受五个参数,其中 null 表示不使用默认的缓动函数,第二个参数 rad / (Math.PI/2) 是传入缓动函数的时间参数,1.5 表示缩放的最大倍数,-0.5 表示缩放的最小倍数,1 表示缩放的初始倍数。该代码段中的 r 变量表示缩放后的极径值。
相关问题
if (rad < Math.PI/2) { var r = hexCubePolar[i].r * $.easing["swing"](null, rad / (Math.PI/2), 1.
这段代码的意思是,如果变量 rad 的值小于 π/2(即90度),则执行以下操作:
1. 获取数组 hexCubePolar 中第 i 个元素的 r 属性值。
2. 使用 jQuery 的 easing 方法中的 "swing" 函数,以 rad/(π/2) 为参数,计算出一个缓动系数。
3. 将缓动系数作为第二个参数传递给 "swing" 函数,获取一个新的值 r。
4. 将变量 r 的值赋给一个变量。
"swing" 函数是 jQuery 中的一个缓动函数,它可以根据传入的参数计算出一个缓动系数,用于实现动画效果。在这段代码中,使用 "swing" 函数计算出的缓动系数来实现六边形元素的位置缓动效果。
for (i in hexCubePolar) { var rad = hexCubePolar[i].r / sphereR; if (rad < Math.PI/2) { var r = hexCubePolar[i].r * $.easing["swing"](null, rad / (Math.PI/2), 1.5, -0.5, 1); var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, rad / (Math.PI/2), 1, -0.5, 1); }else{ var r = hexCubePolar[i].r; var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, 1, 1, -0.5, 1); } hexCubeSphere[i] = { "r" : r, "deepth" : deepth, "rad" : hexCubePolar[i].rad, } }翻译成c语言
这段 JavaScript 代码可以翻译成以下的 C 语言代码:
```c
for(int i = 0; i < sizeof(hexCubePolar) / sizeof(hexCubePolar[0]); i++) {
float rad = hexCubePolar[i].r / sphereR;
float r, deepth;
if(rad < M_PI / 2) {
r = hexCubePolar[i].r * easing_swing(rad / (M_PI / 2), 1.5, -0.5, 1);
deepth = easing_easeInOutCubic(rad / (M_PI / 2), 1, -0.5, 1);
} else {
r = hexCubePolar[i].r;
deepth = easing_easeInOutCubic(1, 1, -0.5, 1);
}
hexCubeSphere[i].r = r;
hexCubeSphere[i].deepth = deepth;
hexCubeSphere[i].rad = hexCubePolar[i].rad;
}
```
其中 `sizeof(hexCubePolar) / sizeof(hexCubePolar[0])` 表示 `hexCubePolar` 数组的长度(即元素个数),`M_PI` 表示圆周率 π,`easing_swing` 和 `easing_easeInOutCubic` 是自定义的函数,用于计算缓动效果。在循环中,先计算出当前元素的极径值 `hexCubePolar[i].r` 与 `sphereR` 的比值,然后根据这个值和缓动函数计算出球坐标系中的半径 `r` 和深度 `deepth`。如果比值小于 π/2,则使用 `easing_swing` 函数计算 `r` 和 `deepth`,否则直接将 `r` 赋值为 `hexCubePolar[i].r`,并使用 `easing_easeInOutCubic` 函数计算 `deepth`。最后,将 `r`、`deepth` 和当前元素的极角值 `hexCubePolar[i].rad` 存储在 `hexCubeSphere` 数组中。
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