unity3d 脚本private void OnCollisionEnter(Collision other) { if (other.gameObject.tag.Equals("Score")) { Destroy(other.gameObject); if (GetScore != null) { GetScore(1); } } }

时间: 2024-02-15 10:28:28 浏览: 25
这是一个碰撞检测的函数,当物体发生碰撞时会执行该函数。其中,other表示与当前物体碰撞的物体。如果碰撞的物体的Tag为“Score”,那么就销毁该物体,并且调用GetScore函数,该函数会将得分增加1分。 具体来说,这段代码会执行以下操作: 1. 判断碰撞的物体的Tag是否为“Score”。 2. 如果是,“销毁”该物体,即将其从场景中移除。 3. 调用GetScore函数,并将得分增加1分。 注意,这段代码中的GetScore函数并没有实现,需要在代码中定义该函数,并在其他地方调用它。
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isJumping = false; } }

`OnCollisionEnter2D`是Unity中的一个回调函数,用于检测2D刚体之间的碰撞。在上面的代码中,`OnCollisionEnter2D`函数被用来检测角色与地面的碰撞,并将`isJumping`变量设置为false,表示角色可以进行新的一段跳。 在这个函数中,我们首先使用`collision.gameObject.CompareTag("Ground")`来判断碰撞的游戏对象是否具有"Ground"标签。这里假设地面对象的标签是"Ground",你可以根据实际情况将其更改为适合你的游戏的标签。 如果碰撞的游戏对象具有"Ground"标签,我们将`isJumping`设置为false,表示角色与地面碰撞,现在可以进行新的一段跳。 请注意,在使用这个碰撞检测方法之前,确保你已经为地面对象添加了正确的标签并设置了碰撞器组件。另外,也要确保地面对象和角色对象都具有正确的刚体组件和碰撞器组件。 希望能够解答你的疑问!如果还有其他问题,请随时提出。

void OnCollisionEnter(Collision other)碰到物体传伤害

在Unity中,我们可以使用`OnCollisionEnter`函数来检测游戏对象之间的碰撞,并在碰撞发生时执行特定的代码。如果你希望在游戏对象之间发生碰撞时传递伤害,可以在`OnCollisionEnter`函数中编写相应的代码。例如: ``` void OnCollisionEnter(Collision other) { if (other.gameObject.tag == "Enemy") { EnemyHealth enemyHealth = other.gameObject.GetComponent<EnemyHealth>(); if (enemyHealth != null) { enemyHealth.TakeDamage(damageAmount); } } } ``` 在这个例子中,我们检测到与当前游戏对象发生碰撞的对象是否具有"Enemy"标签。如果是敌人对象,我们获取它的`EnemyHealth`组件,并调用其中的`TakeDamage`函数传递伤害值。注意,这里的`damageAmount`是你需要自己定义的变量,表示伤害值。此外,`EnemyHealth`组件中的`TakeDamage`函数也需要你自己编写,用于处理敌人受到伤害后的行为。

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 播放脚步声 if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = footstepSound; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if(collision.gameObject.tag == "GoldCoin") { Destroy(collision.gameObject); sun = sun + 1; if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = shique; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } //判断是否遭受攻击 if (collision.gameObject.tag == "zhi") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } // 检测碰撞物体的标签 if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { // 忽略该碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(collision.collider, GetComponent<Collider2D>()); } }优化代码

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

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