cocos creator 3.x 如何动态合图
在 Cocos Creator 3.x 中,可以通过使用动态合图功能将多张小图合成一张大图,从而减少 drawcall 的数量。下面是实现动态合图的步骤:
首先需要打开动态合图的功能。在 Cocos Creator 编辑器中,打开菜单 "项目设置(Project Settings)",选择 "渲染(Rendering)" 标签页,将 "动态合图(Dynamic Atlas)" 选项打勾。
在场景中需要使用到的小图资源上,勾选 "打包为动态合图(Packable)" 选项。可以在资源管理器中选中需要打包的小图,然后在 "属性检查器(Properties)" 面板中勾选 "打包为动态合图" 选项。
然后在场景中使用这些小图资源的节点上,勾选 "动态合图(Dynamic Atlas)" 选项。可以在节点的 "属性检查器(Properties)" 面板中勾选 "动态合图" 选项。
最后,可以在场景的 "设置(Settings)" 面板中,调整 "动态合图(Dynamic Atlas)" 的设置。可以设置动态合图的最大尺寸、最大纹理数量等参数。
完成以上步骤后,Cocos Creator 3.x 会在运行时自动将打包为动态合图的小图合成一张大图,并将使用动态合图的节点渲染到这张大图上,从而减少 drawcall 的数量。需要注意的是,使用动态合图功能会增加游戏的内存占用,因此需要根据具体情况进行权衡和优化。
cocoscreator3.x中怎么将图片变成圆角
Cocos Creator 3.x 中实现图片圆角处理
在 Cocos Creator 3.x 版本中,可以通过自定义着色器来实现图片的圆角效果[^1]。具体来说,在材质 (Material) 上应用特定的 GLSL 着色器代码可以达到这一目的。
对于希望快速实现简单圆角矩形的情况,也可以利用 ccui.ImageView
组件配合九宫格切图功能间接达成近似视觉效果,不过这种方法灵活性较差[^2]。
如果追求更高质量的效果,则推荐编写自定义 Shader 来精确控制图像边缘过渡方式。下面是一个简单的顶点片段着色器例子用于创建圆形裁剪区域:
// Vertex shader code
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying highp vec2 v_uv;
void main() {
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
v_uv = a_texCoord;
}
// Fragment shader code
precision mediump float;
uniform sampler2D u_texture;
varying highp vec2 v_uv;
uniform lowp float radius; // 圆角半径参数
void main(){
vec4 color = texture2D(u_texture, v_uv);
// 获取当前像素相对于控件中心的位置向量
vec2 centerOffset = abs(v_uv - 0.5)*2.0 - 0.5;
float distFromCenter = length(centerOffset);
// 如果距离超过设定范围则丢弃该像素
if(distFromCenter > 0.5){
discard;
}
// 应用抗锯齿逻辑使边界更加平滑
const float blurSize = 1./800.;
float alphaFactor = smoothstep(0.5-radius*blurSize,
0.5+radius*blurSize,distFromCenter);
color.a *= 1.-alphaFactor;
gl_FragColor = color;
}
上述方法允许开发者通过调整 radius
参数来自由改变圆角大小,并且能够很好地与其他 UI 元素集成在一起工作[^3]。
cocos creator 3.x 碰撞检测
Cocos Creator 3.x 提供了多种碰撞检测的方法,其中最常用的是使用物理引擎进行碰撞检测。
在 Cocos Creator 3.x 中,可以通过添加 RigidBody 和 Collider 组件来实现物体的物理运动和碰撞检测。其中 RigidBody 组件用于控制物体的物理运动,Collider 组件用于描述物体的碰撞形状。
Cocos Creator 3.x 支持多种 Collider 类型,包括 BoxCollider、CircleCollider、CapsuleCollider、MeshCollider 等。开发者可以根据需要选择相应的 Collider 类型,并设置相应的碰撞参数,如碰撞形状、碰撞层级、碰撞回调等。
在进行碰撞检测时,可以使用物理引擎提供的接口进行判断,如判断两个物体是否发生碰撞、获取碰撞点、计算碰撞力等。同时,Cocos Creator 3.x 还提供了一些基于物理引擎的组件,如 Joint 组件、Vehicle 组件等,可以用于实现更复杂的物理效果和交互。
总的来说,Cocos Creator 3.x 提供了丰富的物理引擎和碰撞检测功能,可以满足开发者的多种需求。
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