opengl以这4个点{0.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {5.0, 5.0}, {3.0, 16.0}同时绘制贝塞尔曲线与伯恩斯坦曲线,

时间: 2023-11-01 17:53:49 浏览: 42
首先需要明确的是,OpenGL并没有直接提供绘制贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线的函数,需要使用计算机图形学中的数学算法来生成曲线的点坐标,然后再通过OpenGL来绘制这些点。 对于贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线,我们可以使用以下步骤来生成它们的点坐标: 1. 定义控制点。对于贝塞尔曲线,需要定义起点、终点以及中间控制点;对于伯恩斯坦曲线,需要定义所有插值点的权重。 2. 计算贝塞尔曲线或伯恩斯坦曲线上的点坐标。这可以通过求解曲线方程得到。具体方法可以参考计算机图形学中的相关教材和资料。 3. 将计算出的点坐标传递给OpenGL,使用OpenGL提供的绘制函数进行绘制。 下面是一个使用OpenGL和C++绘制贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线的示例代码: ```cpp #include <GL/glut.h> #include <vector> // 计算贝塞尔曲线上的点 void calculateBezierPoints(std::vector<GLfloat>& points) { GLfloat bezierPoints[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 5.0, 5.0, 3.0, 16.0}; GLfloat t = 0.0; while (t <= 1.0) { GLfloat x = (1 - t) * (1 - t) * bezierPoints[0] + 2 * t * (1 - t) * bezierPoints[2] + t * t * bezierPoints[4]; GLfloat y = (1 - t) * (1 - t) * bezierPoints[1] + 2 * t * (1 - t) * bezierPoints[3] + t * t * bezierPoints[5]; points.push_back(x); points.push_back(y); t += 0.01; } } // 计算伯恩斯坦曲线上的点 void calculateBernsteinPoints(std::vector<GLfloat>& points) { GLfloat bernsteinPoints[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 5.0, 5.0, 3.0, 16.0}; for (int i = 0; i <= 100; i++) { GLfloat t = i / 100.0; GLfloat x = 0.0; GLfloat y = 0.0; for (int j = 0; j < 4; j++) { GLfloat factor = pow(1 - t, 3 - j) * pow(t, j); x += factor * bernsteinPoints[j * 2]; y += factor * bernsteinPoints[j * 2 + 1]; } points.push_back(x); points.push_back(y); } } // 绘制函数 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPointSize(5.0); // 绘制贝塞尔曲线 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glBegin(GL_POINTS); std::vector<GLfloat> bezierPoints; calculateBezierPoints(bezierPoints); for (int i = 0; i < bezierPoints.size() / 2; i++) { glVertex2f(bezierPoints[i * 2], bezierPoints[i * 2 + 1]); } glEnd(); // 绘制伯恩斯坦曲线 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glBegin(GL_POINTS); std::vector<GLfloat> bernsteinPoints; calculateBernsteinPoints(bernsteinPoints); for (int i = 0; i < bernsteinPoints.size() / 2; i++) { glVertex2f(bernsteinPoints[i * 2], bernsteinPoints[i * 2 + 1]); } glEnd(); glFlush(); } // 初始化函数 void init() { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-10.0, 20.0, -10.0, 20.0); } // 主函数 int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Bezier and Bernstein Curves"); glutDisplayFunc(display); init(); glutMainLoop(); return 0; } ``` 在这个示例代码中,我们使用了OpenGL中的点绘制函数`glPointSize`和`glBegin(GL_POINTS)`/`glEnd()`来绘制生成的点坐标。`calculateBezierPoints`和`calculateBernsteinPoints`函数分别计算贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线上的点坐标,并将它们存储在`std::vector`类型的数组中。在`display`函数中,我们分别调用这两个函数,并使用不同的颜色绘制它们。`init`函数用于设置OpenGL的一些初始化参数,包括背景色和坐标系范围。

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帮我注释以下代码#include <GL/glut.h> #include <math.h> GLfloat theta = 0; void init() { glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void mydraw() { glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0); glEnd(); } void Mydisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); void glPushMatrix(void); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); glFlush(); } void MyIdle(void) { theta += 15; if (theta >= 360) theta = 0; glutPostRedisplay(); } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("动画"); init(); glutDisplayFunc(Mydisplay); glutReshapeFunc(reshape); glutIdleFunc(&MyIdle); glutMainLoop(); return 0; }

//By:ZHangFY #include <GL/glut.h> GLfloat rotate_angle1 = 0.0; GLfloat dSize = 0.3; //立方体大小 void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glRotatef(rotate_angle1, -0.3, 0.3, -0.3);//旋转点 glBegin(GL_QUADS); //上 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); //绿 glNormal3d(0.0, 0.0, 1.0); //上 glVertex3d(dSize, dSize, dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, dSize); //下 glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); //蓝 glNormal3d(0.0, 0.0, -1.0);//下 glVertex3d(dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, -dSize); //前 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //红 glNormal3d(1.0, 0.0, 0.0);//前 glVertex3d(dSize, dSize, dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(dSize, dSize, -dSize); //后 glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); //青 glNormal3d(-1.0, 0.0, 0.0);//后 glVertex3d(-dSize, dSize, dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, dSize); //左 glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); //品红 glNormal3d(0.0, -1.0, 0.0);//左 glVertex3d(dSize, -dSize, dSize); glVertex3d(dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, -dSize, dSize); //右 glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); //黄 glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0);//右 glVertex3d(dSize, dSize, dSize); glVertex3d(dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, -dSize); glVertex3d(-dSize, dSize, dSize); rotate_angle1 += 3; glEnd(); glFlush(); glutSwapBuffers(); } void myIdle(void) { myDisplay(); //Sleep(20); //减慢旋转速度 } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(400, 400); glutCreateWindow("立方体旋转MODEL"); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutIdleFunc(&myIdle); glutMainLoop(); return 0; }

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