unity里Dictionary<string, string> myDictionary = new Dictionary<string, string>(); myDictionary.Add("key1", "value1"); myDictionary.Add("key2", "value2"); myDictionary.Add("key3", "value3");如何获取字典里的内容?

时间: 2023-07-03 18:18:52 浏览: 36
要获取Dictionary中的内容,可以使用以下代码: 1. 获取单个元素: ``` string value = myDictionary["key1"]; ``` 2. 遍历所有元素: ``` foreach (KeyValuePair<string, string> kvp in myDictionary) { Debug.Log("Key = " + kvp.Key + ", Value = " + kvp.Value); } ``` 其中,kvp是一个KeyValuePair类型的变量,它包含了Dictionary中的键和值。在上述代码中,我们使用foreach循环遍历了所有的键值对,并打印输出了它们的键和值。
相关问题

unity这样public static Dictionary<string, string> tionary = new Dictionary<string, string>();定义了一个字典,并且在当前脚本赋值,在其他脚本引用却是空的,为什么?

如果在当前脚本中定义了一个 public static 字典,并在该脚本中赋值,但在其他脚本中引用该字典却为空,有可能是以下几个原因: 1. 赋值时机不对:如果在其他脚本中引用该字典的时候,当前脚本中的赋值操作还没有执行,那么字典就会为空。可以通过在 Awake 或 Start 方法中赋值来保证赋值时机的正确性。 2. 脚本执行顺序不对:Unity 中每个脚本都有执行的顺序,如果当前脚本的执行顺序在其他脚本之后,那么其他脚本在引用该字典时,当前脚本中的赋值还未执行,导致字典为空。可以通过编辑器中的“Script Execution Order”来调整脚本的执行顺序。 3. 字典被重置了:如果在其他脚本中对该字典进行了赋值或者清空操作,那么原本赋值的字典就会被重置为空。可以通过在当前脚本的 OnDisable 或 OnDestroy 方法中保存字典的状态,或者使用单例模式来保证字典的不被重置。 以下是使用单例模式共享字典对象的示例代码: ```csharp // DictionaryManager.cs using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DictionaryManager : MonoBehaviour { public static DictionaryManager Instance { get; private set; } public Dictionary<string, string> dict = new Dictionary<string, string>(); private void Awake() { // 实现单例模式 if (Instance == null) { Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } // 初始化字典 dict.Add("apple", "red"); dict.Add("banana", "yellow"); dict.Add("orange", "orange"); } } // OtherScript.cs using UnityEngine; public class OtherScript : MonoBehaviour { private void Start() { // 获取字典 var dict = DictionaryManager.Instance.dict; // 输出字典中的内容 foreach (var kvp in dict) { Debug.Log(kvp.Key + ": " + kvp.Value); } } } ``` 在上述代码中,定义了一个 DictionaryManager 类,其中包含一个名为 dict 的字典对象。在 Awake() 方法中,实现了单例模式,并且初始化了字典。在 OtherScript 类中,通过 DictionaryManager.Instance 获取单例对象,并访问其中的 dict 字典对象,最后输出了字典中的内容。这样就可以在多个脚本中共享同一个字典对象了。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; public static class UIBind{ public static void BindClick(Button btn,UnityAction onClick) { btn.onClick.AddListener(onClick); } } private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } void OnClickUse(GameObject obj,string name ,Text text) { itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <=0) { itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { text.text = "x" + itemsDic[name].ToString(); } } }麻烦帮我注释并且修正下

下面是对代码的注释和修正: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; public class Inventory : MonoBehaviour { // 拾取按钮 public Button btn_pickup; // 物品预制体 public GameObject item; // 所有物品的图片 public Sprite[] sprites; // 静态内部类,用于绑定按钮点击事件 public static class UIBind { public static void BindClick(Button btn, UnityAction onClick) { btn.onClick.AddListener(onClick); } } // 物品栏的内容 private GameObject content; // 存储物品数量的字典 private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); // 存储物品对象的字典 private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { // 获取物品栏的内容对象 content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); // 绑定拾取按钮的点击事件 UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } // 点击拾取按钮的事件处理函数 void OnClickPickUp() { // 随机选择一张物品图片 Sprite sprite = sprites[Random.Range(0, sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { // 如果已经有该物品,则数量加1 itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { // 如果没有该物品,则添加新物品 itemsDic.Add(sprite.name, 1); // 创建新的物品对象 GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); // 设置物品图片 Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; // 设置物品数量 Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); // 绑定物品使用按钮的点击事件 obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate () { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } // 点击物品使用按钮的事件处理函数 void OnClickUse(GameObject obj, string name, Text text) { // 物品数量减1 itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <= 0) { // 如果数量为0,则从字典和界面上移除该物品 itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { // 否则更新物品数量 text.text = "x" + itemsDic[name].ToString(); } } } ```

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using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class Beibao : MonoBehaviour { public GameObject inventoryUI; public GameObject itemSlotPrefab; public Transform itemSlotContainer; public List<Item> items = new List<Item>(); public Dictionary<string, int> itemCounts = new Dictionary<string, int>(); private bool isInventoryOpen = false; [CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Inventory/Item")] public class Item : ScriptableObject { public new string name; public string description; public Sprite icon; } private void Start() { inventoryUI.SetActive(false); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) { ToggleInventory(); } } public void AddItem(Item item) { items.Add(item); if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) { itemCounts[item.name]++; } else { itemCounts[item.name] = 1; CreateItemSlot(item); } UpdateItemSlot(item); } public void RemoveItem(Item item) { items.Remove(item); if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) { itemCounts[item.name]--; if (itemCounts[item.name] == 0) { itemCounts.Remove(item.name); DestroyItemSlot(item); } } UpdateItemSlot(item); } public void UpdateItemCount(Item item) { if (itemCounts.ContainsKey(item.name)) { itemCounts[item.name]--; UpdateItemSlot(item); } } public void ToggleInventory() { isInventoryOpen = !isInventoryOpen; inventoryUI.SetActive(isInventoryOpen); } private void CreateItemSlot(Item item) { GameObject itemSlot = Instantiate(itemSlotPrefab, itemSlotContainer); itemSlot.name = item.name; itemSlot.GetComponent<Image>().sprite = item.icon; } private void DestroyItemSlot(Item item) { Transform itemSlot = itemSlotContainer.Find(item.name); Destroy(itemSlot.gameObject); } private void UpdateItemSlot(Item item) { Transform itemSlot = itemSlotContainer.Find(item.name); Text itemText = itemSlot.GetComponentInChildren<Text>(); itemText.text = itemCounts[item.name].ToString(); } }能帮我注释一下意思吗

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