foreach I ⊆ [n] s.t. |I| = (n − s) do a = zeros(1, k); x = ones(1, k)/B(I, :); a(I) = x; A = [A; a]; end

时间: 2024-04-05 10:36:00 浏览: 15
这段代码使用了 `foreach` 循环,其中 `I` 是取自集合 `{1, 2, ..., n}` 的一个子集,要求子集的大小为 `n-s`,即集合中除去 `s` 个元素后剩余的元素个数。 在循环中,首先创建了一个长度为 `k`,元素都为 0 的数组 `a`。然后,根据矩阵 `B` 和集合 `I` 中的元素,计算出一个长度为 `k`,元素值为 `1/B(I, :)` 的数组 `x`。接着,将数组 `x` 的值赋给数组 `a` 中 `I` 集合中对应的位置,即 `a(I) = x`。最后,将数组 `a` 添加到矩阵 `A` 的末尾,得到一个新的矩阵 `A`。 根据这段代码的语义,我们可以推断出这段代码的作用是:生成一个矩阵 `A`,其中每一行都是一个长度为 `k`,元素值非负、和为 1 的向量,这些向量是由矩阵 `B` 中的行组合而成的,其中每个行对应的系数由集合 `{1, 2, ..., n}` 的某个大小为 `n-s` 的子集 `I` 决定。具体来说,对于矩阵 `B` 的第 `i` 行,它在矩阵 `A` 中的系数向量就是由集合 `{1, 2, ..., n}` 中除去 `s` 个元素后剩余的元素中选出的一些元素决定的。
相关问题

<if test="passengerQuery.orderByColumn == null || passengerQuery.orderByColumn == ''||passengerQuery.ascDesc == null || passengerQuery.ascDesc == ''"> order by <if test="passengerQuery.samePhoneNumberTblScmPassengerIds != null and passengerQuery.samePhoneNumberTblScmPassengerIds.size>0"> CASE WHEN id in <foreach collection="passengerQuery.samePhoneNumberTblScmPassengerIds" item="itemCode" index="index" open="(" separator="," close=")"> #{itemCode} </foreach> </if> THEN 0 ELSE 1 END,b.handle_deadline asc,DATE_FORMAT(b.flight_date,'%Y-%m-%d') desc,convert(b.psg_name using gbk),b.id </if>这样写会报错吗?

这段代码存在一些问题,主要是if语句的嵌套和条件判断不完整。具体来说,if语句中缺少一个else分支,另外在第6行缺少一个关闭的标签。正确的代码如下: ``` <if test="passengerQuery.orderByColumn == null || passengerQuery.orderByColumn == ''||passengerQuery.ascDesc == null || passengerQuery.ascDesc == ''"> order by <if test="passengerQuery.samePhoneNumberTblScmPassengerIds != null and passengerQuery.samePhoneNumberTblScmPassengerIds.size>0"> CASE WHEN id in <foreach collection="passengerQuery.samePhoneNumberTblScmPassengerIds" item="itemCode" index="index" open="(" separator="," close=")"> #{itemCode} </foreach> END, </if> b.handle_deadline asc, DATE_FORMAT(b.flight_date,'%Y-%m-%d') desc, convert(b.psg_name using gbk), b.id </if> ``` 这样修改后,就可以避免语法错误了。

优化代码newArr.map((item) => { item.dialog.readonly = false; if (data.storageType == 1) { if ( item.key == 'name' || item.key == 'brand' || item.key == 'model' || item.key == 'specification' || item.key == 'unit' ) { item.dialog.disabled = true; } } else { if ( item.key == 'name' || item.key == 'brand' || item.key == 'model' || item.key == 'specification' || item.key == 'unit' ) { item.dialog.disabled = false; } } if (data.type == 2) { if (item.key == 'mainAssetCode') { item.dialog.hide = false; } } else { if (item.key == 'mainAssetCode') { item.dialog.hide = true; } } if (data.storageType == 1) { if (item.key == 'orderCode') { item.dialog.hide = false; } } else { if (item.key == 'orderCode') { item.dialog.hide = true; } } });

可以使用对象解构和简化条件语句来优化上述代码,如下所示: ``` newArr.forEach((item) => { const { dialog, key } = item; dialog.readonly = false; if (data.storageType === 1) { dialog.disabled = ['name', 'brand', 'model', 'specification', 'unit'].includes(key); dialog.hide = key === 'orderCode' ? false : dialog.hide; } else { dialog.disabled = false; dialog.hide = key === 'orderCode' ? true : dialog.hide; } if (data.type === 2) { dialog.hide = key === 'mainAssetCode' ? false : dialog.hide; } else { dialog.hide = key === 'mainAssetCode' ? true : dialog.hide; } }); ``` 这样做可以使代码更加简洁易读,同时减少重复的代码块。

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优化这段代码 if ( this.queryParam.tonnageOne == '' || this.queryParam.tonnageTwo == '' || this.queryParam.tonnageThree == '' || this.dataSource.some((item) => !item.feiGangName) || this.dataSource.some((item) => !item.feiGangPrice) || this.dataSourceFeWater.some((item) => !item.tscfhcbName) || this.dataSourceFeWater.some((item) => !item.temp) || this.dataSourceFeWater.some((item) => !item.tscfhcb_C) || this.dataSourceFeWater.some((item) => !item.tscfhcb_Si) || this.dataSourceFeWater.some((item) => !item.tscfhcb_Mn) || this.dataSourceFeWater.some((item) => !item.tscfhcb_P) || this.dataSourceFeWater.some((item) => !item.tscfhcb_S) || this.dataSourceFeWater.some((item) => !item.tscfhcb_Price) ) { this.$message.error('请检查值,或者名称不能为空!!!') } else { this.dataSource.forEach((item) => { item['acoursewareId'] = 3343772731908188 const editableItem = this.editableData[item.id] if (editableItem) { Object.assign(item, editableItem) } }) this.editableData = [] this.dataSourceFeWater.forEach((item) => { item['acoursewareId'] = 3343772731908188 const editableItem = this.editableDataFeWater[item.id] if (editableItem) { Object.assign(item, editableItem) } }) this.editableDataFeWater = [] console.log(this.dataSourceFeWater) // 清空可编辑数据 this.conceal = false this.concealFeWater = false var addZldwInfo = { AcoursewareId: 3343772731908188, tons1: this.queryParam.tonnageOne, tons2: this.queryParam.tonnageTwo, tons3: this.queryParam.tonnageThree, } let param = { addZldwInfo: addZldwInfo, addFgList: this.dataSource, b_TscfhcbListAdd: this.dataSourceFeWater, } FeAdd(param) .then((res) => {}) .catch((error) => {}) }

function spawnEnemy(n) { setInterval(() => { for (let idx = 0; idx < n; idx++) { let radius = Math.random() * (20 - 4) + 8; let x = Math.random() * canvas.width - radius; let y = Math.random() * canvas.height + radius; let color = hsl(${Math.floor(Math.random() * 360)},70%,50%); let angle = Math.atan2(player.y - y, player.x - x); let vector = { x: Math.cos(angle) * 2, y: Math.sin(angle) * 2, }; let enemyObj = new Enemy(x, y, radius, color, vector); enemyArrays.push(enemyObj); } }, 1000); } function animate() { if (!gameStarted) { // 如果游戏未开始,不执行游戏逻辑 return; } player.draw(ctx); ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.2)"; // ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); enemyArrays.forEach((enemy, idx) => { enemy.draw(ctx); enemy.update(); // 判断,从enemyArrays数组中删除 if (enemy.x <= 0 || enemy.x >= canvas.width || enemy.y <= 0 || enemy.y >= canvas.height) { enemyArrays.splice(idx, 1); } }); //shell shellArrays.forEach((shell, idx) => { shell.draw(ctx); shell.update(); enemyArrays.forEach((enemy, j) => { // 碰撞判断 let distance = Math.hypot(shell.x - enemy.x, shell.y - enemy.y); if (distance < 20) { enemyArrays.splice(j, 1); shellArrays.splice(idx, 1); createParticle(particleNum, enemy.x, enemy.y, enemy.color); score += 10; scoreText.innerHTML = 'Score: ' + score; } }); // 范围判断 if (shell.x <= 0 || shell.x >= canvas.width || shell.y <= 0 || shell.y >= canvas.height) { shellArrays.splice(idx, 1); } }); // 粒子 particleArrays.forEach((particle, idx) => { particle.draw(ctx); particle.update(); if (particle.alpha <= 0.1) { particleArrays.splice(idx, 1); } }); window.requestAnimationFrame(animate); } // 创建粒子 function createParticle(n, x, y, color) { for (let i = 0; i < n; i++) { let vector = { x: Math.random() * 3 - 1.5, y: Math.random() * 3 - 1.5, }; particleArrays.push(new Particle(x, y, 3, color, 1, vector)); } } function handleClick() { window.addEventListener("click", (e) => { let x = e.clientX; let y = e.clientY; let color = "white"; let radius = 10; let radian = Math.atan2(y - player.y, x - player.x); let vector = { x: Math.cos(radian) * 6, y: Math.sin(radian) * 6, }; let shell = new Shell(player.x, player.y, radius, color, vector); shellArrays.push(shell); }) } 子弹和敌人的运动方向是怎么产生的

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