osg实现雷达主瓣、旁瓣

时间: 2023-08-12 14:02:07 浏览: 104
OSG(OpenSceneGraph)是一个开源的3D场景图形渲染引擎,可以用于模拟和显示各种3D场景和对象。实现雷达主瓣和旁瓣可以通过使用OSG提供的功能来完成。 对于雷达主瓣的实现,可以通过定义一个圆锥形的模型,并在其顶端指定雷达的发射源。然后,可以利用OSG中的材质和纹理功能来给模型添加适当的颜色和纹理,以使其看起来像一个雷达主瓣。通过设置模型的旋转和动画,可以模拟出雷达旋转的效果。同时,可以使用OSG的光照和阴影功能来增加模型的真实感。 对于雷达旁瓣的实现,可以在主瓣模型的周围添加一些更小的模型,以表示雷达的旁瓣。可以使用OSG提供的几何体创建功能来创建这些旁瓣模型,并使用适当的纹理和材质来使其看起来像真实的旁瓣。可以通过在模型的位置和大小上进行调整来模拟出旁瓣的分布情况,然后再将它们与主瓣一起渲染出来。 通过合理地设置和调整雷达主瓣和旁瓣的模型,以及使用OSG提供的渲染和效果功能,可以实现一个逼真的雷达主瓣和旁瓣的效果。可以通过控制模型的运动和渲染效果的调整,使其更加符合实际应用中的雷达图像。
相关问题

osg osgearth 雷达态势 源码

osg和osgEarth是两个开源的C++库,都可以用于创建高性能的三维图形应用程序。 osg库(OpenSceneGraph)是一个基于C++的高性能图形库,它可以用于构建三维场景,渲染图形和执行动画等。osg库提供了一个灵活的基础结构,能够处理原始模型的导入和加载、场景管理、渲染和光照等功能。osg库可以在许多平台上使用,包括Windows、Linux和Mac等。其源码包括了大量的实用类和函数,方便开发者进行自定义扩展和开发。 osgEarth则是基于osg库的扩展,提供了更高级的地理信息系统(GIS)功能。osgEarth能够将真实世界的地理数据与osg库的图形特性相结合,实现如真实地形、卫星影像、地理标注等的绘制。通过osgEarth,开发者可以创建真实感的地理场景,并进行灵活的交互和漫游。 雷达态势是指使用雷达技术获取并显示目标位置和状态的方案。雷达态势源码通常涉及到雷达数据的采集、处理和显示等内容。具体到osg和osgEarth,如果你要实现雷达态势的功能,你可能需要对osg进行定制开发,以便能够加载雷达数据并在三维场景中进行显示。同时,你还可以使用osgEarth提供的地理信息功能,将雷达数据与真实地理环境进行融合,实现更加逼真的雷达态势展示效果。 总之,osg和osgEarth库提供了一些基础的功能和扩展,但雷达态势源码的具体实现还需要根据具体需求进行开发和定制。

osgearth 实现雷达扫描显示的代码

osgEarth是一个开源的地理信息系统工具包,它基于OpenSceneGraph实现,可以用于开发地图应用程序。如果要在osgEarth中实现雷达扫描显示,可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个圆柱体模型,并使用线框渲染模式。 ```cpp osg::Geode* createRadarCylinder(float radius, float height) { osg::Geometry* geometry = new osg::Geometry(); osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array(); osg::Vec4Array* colors = new osg::Vec4Array(); const int numSides = 36; const float angleDelta = 2.0f * osg::PI / (float)numSides; for (int i = 0; i <= numSides; i++) { float angle = i * angleDelta; float x = radius * sinf(angle); float y = radius * cosf(angle); vertices->push_back(osg::Vec3(x, y, 0.0f)); colors->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f)); } for (int i = 0; i <= numSides; i++) { float angle = i * angleDelta; float x = radius * sinf(angle); float y = radius * cosf(angle); vertices->push_back(osg::Vec3(x, y, height)); colors->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f)); } osg::DrawElementsUInt* indices = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::LINES); for (int i = 0; i < numSides; i++) { indices->push_back(i); indices->push_back(i + numSides + 1); indices->push_back(i + 1); indices->push_back(i + 1); indices->push_back(i + numSides + 1); indices->push_back(i + numSides + 2); } geometry->setVertexArray(vertices); geometry->setColorArray(colors); geometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX); geometry->addPrimitiveSet(indices); osg::Geode* geode = new osg::Geode(); geode->addDrawable(geometry); osg::StateSet* stateSet = geode->getOrCreateStateSet(); stateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF); stateSet->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON); stateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN); return geode; } ``` 2. 创建一个osg::ClipNode节点和一个osg::ClipPlane节点,并将圆柱体模型添加到osg::ClipNode节点中。 ```cpp osg::ref_ptr<osg::ClipNode> clipNode = new osg::ClipNode(); osg::ref_ptr<osg::ClipPlane> clipPlane = new osg::ClipPlane(); clipPlane->setClipPlane(osg::Plane(0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f)); clipNode->addClipPlane(clipPlane.get()); clipNode->addChild(createRadarCylinder(10.0f, 20.0f)); ``` 3. 在每一帧的渲染过程中更新osg::ClipPlane节点的位置和方向,以实现雷达扫描的效果。 ```cpp osg::Matrixd matrix; matrix.makeRotate(osg::Quat(osg::DegreesToRadians(angle), osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f))); osg::Vec3d position = osg::Vec3d(0.0f, 0.0f, 10.0f) * matrix; osg::Vec3d direction = -position; direction.normalize(); clipPlane->setClipPlane(osg::Plane(direction, position)); angle += 1.0f; ``` 完整的示例代码如下: ```cpp #include <osg/ClipNode> #include <osg/ClipPlane> #include <osg/Geometry> #include <osg/Geode> #include <osg/MatrixTransform> #include <osgViewer/Viewer> osg::Geode* createRadarCylinder(float radius, float height) { osg::Geometry* geometry = new osg::Geometry(); osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array(); osg::Vec4Array* colors = new osg::Vec4Array(); const int numSides = 36; const float angleDelta = 2.0f * osg::PI / (float)numSides; for (int i = 0; i <= numSides; i++) { float angle = i * angleDelta; float x = radius * sinf(angle); float y = radius * cosf(angle); vertices->push_back(osg::Vec3(x, y, 0.0f)); colors->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f)); } for (int i = 0; i <= numSides; i++) { float angle = i * angleDelta; float x = radius * sinf(angle); float y = radius * cosf(angle); vertices->push_back(osg::Vec3(x, y, height)); colors->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f)); } osg::DrawElementsUInt* indices = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::LINES); for (int i = 0; i < numSides; i++) { indices->push_back(i); indices->push_back(i + numSides + 1); indices->push_back(i + 1); indices->push_back(i + 1); indices->push_back(i + numSides + 1); indices->push_back(i + numSides + 2); } geometry->setVertexArray(vertices); geometry->setColorArray(colors); geometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX); geometry->addPrimitiveSet(indices); osg::Geode* geode = new osg::Geode(); geode->addDrawable(geometry); osg::StateSet* stateSet = geode->getOrCreateStateSet(); stateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF); stateSet->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON); stateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN); return geode; } int main() { osgViewer::Viewer viewer; osg::ref_ptr<osg::ClipNode> clipNode = new osg::ClipNode(); osg::ref_ptr<osg::ClipPlane> clipPlane = new osg::ClipPlane(); clipPlane->setClipPlane(osg::Plane(0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f)); clipNode->addClipPlane(clipPlane.get()); clipNode->addChild(createRadarCylinder(10.0f, 20.0f)); osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform = new osg::MatrixTransform(); transform->addChild(clipNode.get()); osg::Matrixd matrix; matrix.makeTranslate(osg::Vec3d(0.0f, 0.0f, 500.0f)); transform->setMatrix(matrix); osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group(); root->addChild(transform.get()); viewer.setSceneData(root.get()); viewer.realize(); float angle = 0.0f; while (!viewer.done()) { osg::Matrixd matrix; matrix.makeRotate(osg::Quat(osg::DegreesToRadians(angle), osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f))); osg::Vec3d position = osg::Vec3d(0.0f, 0.0f, 10.0f) * matrix; osg::Vec3d direction = -position; direction.normalize(); clipPlane->setClipPlane(osg::Plane(direction, position)); angle += 1.0f; viewer.frame(); } return 0; } ```

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