c++ osg实现动态海面效果

时间: 2023-07-18 16:01:36 浏览: 81
c osg(OpenSceneGraph)是一个用于创建实时3D图形应用程序的开源图形引擎。要实现动态海面效果,可以使用以下步骤: 1. 创建海洋网格:使用osg::Geometry类创建一个矩形网格,模拟海洋表面。可以根据需要调整矩形的大小和细分程度。 2. 添加纹理贴图:通过osg::Texture2D类,将海洋纹理贴图加载到海洋网格上,用于展示海洋的表面纹理效果。 3. 创建顶点着色器和片段着色器:使用osg::Shader类创建顶点和片段着色器程序。顶点着色器用于对海洋表面的顶点进行变换,而片段着色器则用于计算每个像素的颜色,实现波浪和海涌等效果。 4. 设置渲染状态:使用osg::StateSet类设置一些渲染状态,例如启用灯光和混合开关,以及调整透明度和阴影等效果,使海洋看起来更真实。 5. 实时更新顶点位置:根据当前时间和一些算法(如正弦函数)动态计算海洋表面的顶点位置。这个过程可以在每一帧的回调函数中完成,以实现海面的动态效果。 6. 渲染场景:将创建好的海洋网格添加到场景图中,并调用osgViewer::Viewer类的run()函数进行渲染和更新。 通过以上步骤,可以使用osg实现动态海面效果。其中,关键是使用着色器程序和动态更新顶点位置来实现波浪和海涌等动态效果,加上合适的纹理贴图和渲染状态设置,能够更真实地模拟海洋的表面。
相关问题

osgearth实现海面海水仿真的代码

osgEarth是一个用于地球可视化的开源库,它提供了众多的功能和组件,其中包括海面海水仿真。在osgEarth中,海面海水仿真是通过添加水面纹理和使用着色器来实现的。 以下是一个简单的示例代码,用于在osgEarth中实现海面海水仿真: ```cpp osgEarth::MapNode* mapNode = ...; // 获取地图节点 // 添加海面图层 osgEarth::WaterSurfaceLayer* waterSurfaceLayer = new osgEarth::WaterSurfaceLayer(); mapNode->getMap()->addLayer(waterSurfaceLayer); // 设置水面纹理 osg::ref_ptr<osg::Texture2D> waterTexture = new osg::Texture2D(); waterTexture->setImage(osgDB::readImageFile("water_texture.png")); waterSurfaceLayer->setTexture(waterTexture); // 创建着色器 osg::ref_ptr<osgEarth::VirtualProgram> vp = osgEarth::VirtualProgram::getOrCreate(mapNode->getOrCreateStateSet()); vp->setShader(osgEarth::ShaderLoader::load("ocean_shader.glsl")); ``` 其中,`WaterSurfaceLayer` 是用于添加海面图层的类,`setImage` 方法用于设置水面纹理,`VirtualProgram` 是 osgEarth 中用于设置着色器的类,`ShaderLoader::load` 方法用于加载着色器文件。 上述示例代码中,还需要编写 `ocean_shader.glsl` 文件,其中包含了实现海面海水仿真所需的着色器代码,具体实现可以参考 osgEarth 官方文档。 请注意,上述示例代码只是一个简单的示例,实际的海面海水仿真实现可能涉及到更多的细节和技巧。

osg使用Shader实现动态效果的线 代码实现

A: osg::ref_ptr<osg::Geometry> createLineGeomWithDynamicColor(float thickness, osg::Vec3Array* vertices) { osg::ref_ptr<osg::Geometry> lineGeom = new osg::Geometry; // Set the vertices of the geometry lineGeom->setVertexArray(vertices); // Create a series of line segments using PrimitiveSet::LINE_STRIP osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> lineIndices = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::LINE_STRIP, 0); for(unsigned int i = 0; i < vertices->size(); i++) lineIndices->push_back(i); lineGeom->addPrimitiveSet(lineIndices); // Create a dynamic color array to allow for color changes osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> colors = new osg::Vec4Array(vertices->size(), osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); colors->setBinding(osg::Array::BIND_PER_VERTEX); lineGeom->setColorArray(colors); lineGeom->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX); // Create a shader that allows for dynamic color changes const char* vertexShaderSource = "attribute vec4 osg_Color;\n" "varying vec4 vColor;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = ftransform();\n" " vColor = osg_Color;\n" "}\n"; const char* fragmentShaderSource = "varying vec4 vColor;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_FragColor = vColor;\n" "}\n"; osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program; program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertexShaderSource)); program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragmentShaderSource)); lineGeom->getOrCreateStateSet()->setAttribute(program); // Make sure the geometry is rendered correctly osg::ref_ptr<osg::LineWidth> lineWidth = new osg::LineWidth; lineWidth->setWidth(thickness); lineGeom->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(lineWidth); lineGeom->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON); lineGeom->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON); return lineGeom; }

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