osg使用Shader实现通信效果 代码实现
时间: 2023-05-26 07:01:26 浏览: 158
A:要使用Shader实现通信效果,可以在osg::ShaderComposer中构建Shader代码,通过使用Uniform和varying变量进行数据传递,具体代码实现如下所示:
```
osg::ShaderComposer shaderComposer;
// 创建顶点Shader
osg::Shader* vertShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, R"(
#version 430
layout(location = 0) in vec3 vertex;
layout(location = 1) in vec3 normal;
out vec3 normal_fs;
uniform mat4 mvpc;
uniform mat4 mv;
uniform vec3 light_pos;
void main()
{
vec3 light_dir = normalize(light_pos - vec3(mv * vec4(vertex, 1.0)));
float diffuse = dot(light_dir, normalize(normal));
gl_Position = mvpc * vec4(vertex, 1.0);
normal_fs = normal;
}
)");
shaderComposer.setDefaultVertexShader(vertShader);
// 创建片段Shader
osg::Shader* fragShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, R"(
#version 430
in vec3 normal_fs;
out vec4 frag_color;
uniform vec4 diffuse_color;
void main()
{
frag_color = diffuse_color;
}
)");
shaderComposer.setDefaultFragmentShader(fragShader);
// 设置Uniform变量
shaderComposer.addUniform("mvpc", osg::Uniform::FLOAT_MAT4);
shaderComposer.addUniform("mv", osg::Uniform::FLOAT_MAT4);
osg::Vec3 lightPos(0.0f, 0.0f, 10.0f);
shaderComposer.addUniform("light_pos", lightPos);
osg::Vec4 diffuseColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
shaderComposer.addUniform("diffuse_color", diffuseColor);
// 设置varying变量
shaderComposer.addVarying("normal_fs");
// 创建程序管线
osg::Program* program = shaderComposer.createShaderProgram();
program->setName("ShaderProgram");
```
在上述代码中,顶点Shader代码中使用了uniform变量mvpc、mv、light_pos,分别表示MVP矩阵、MV矩阵、光源位置;使用varying变量normal_fs将normal向片段Shader中传递。
片段Shader代码中使用了uniform变量diffuse_color表示物体颜色。
最后,使用osg::Program和osg::StateSet将Shader设置到osg::Geode中即可在场景中看到通信效果。
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