osgearth shader

时间: 2023-12-08 13:02:07 浏览: 57
osgEarth是一个开源的地理空间框架,它提供了丰富的地理空间数据可视化和呈现功能。其中的Shader部分则是用来处理地理空间数据的视觉效果的。 在osgEarth中,Shader可以用来定义如何渲染地理空间数据。它可以控制光照、材质、纹理贴图等视觉效果,使地理空间数据在屏幕上呈现出更加逼真的效果。通过编写Shader代码,可以实现各种复杂的视觉效果,如水面的反射、树木的风动效果、地形的阴影等。 osgEarth提供了丰富的内置Shader库,可以直接使用这些内置的Shader来实现常见的地理空间数据渲染效果。同时,osgEarth也支持自定义Shader,用户可以根据自己的需求编写自定义的Shader代码,来实现特定的视觉效果。 总之,osgEarth的Shader功能是非常强大的,它为用户提供了丰富的地理空间数据可视化和呈现的可能性。通过使用内置Shader或者自定义Shader,用户可以实现各种各样的视觉效果,让地理空间数据在屏幕上展现出更加生动和逼真的效果。
相关问题

osg Texture shader

osg Texture shader指的是OpenSceneGraph中用于贴图的着色器。在OpenSceneGraph中,我们可以使用纹理贴图来增强场景中的真实感和细节。osg Texture shader是一种着色器程序,用于将纹理图像映射到3D模型表面上,实现图像的贴图效果。在osg Texture shader中,我们可以通过设置不同的纹理参数和着色器代码来实现各种不同的纹理效果,如透明纹理、反射纹理、法线贴图等。 osg Texture shader通常由两个文件组成:一个是纹理贴图文件,另一个是着色器代码文件。纹理贴图文件是一个2D图像,通常是JPG或PNG格式的图片文件。着色器代码文件是一个文本文件,其中包含了OpenGL着色器程序的代码,用于将纹理贴图映射到3D模型表面上。 在OpenSceneGraph中,我们可以使用osg::Texture类来加载纹理贴图文件,并使用osg::StateSet类来设置纹理参数和着色器程序。osg Texture shader可以实现各种各样的纹理效果,从简单的纹理映射到复杂的法线贴图和环境映射等。

osgearth3.2调用shader绘制云朵的代码

以下是使用 osgEarth 3.2 绘制云层的示例代码: ```cpp #include <osgEarth/Registry> #include <osgEarth/ImageUtils> #include <osgEarth/ShaderUtils> #include <osgEarth/Sky> #include <osgEarthUtil/Sky> #include <osgEarthUtil/Clouds> osg::Node* createCloudLayer() { // 创建一个 CloudLayer 对象 osgEarth::Util::CloudLayerOptions options; options.altitude() = 20000.0f; options.thickness() = 2000.0f; options.color() = osg::Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f); options.brightness() = 1.0f; options.speed() = 0.0001f; osg::ref_ptr<osgEarth::Util::CloudLayer> cloudLayer = new osgEarth::Util::CloudLayer(options); // 加载云层纹理 osg::ref_ptr<osg::Image> cloudImage = osgDB::readImageFile("path_to_cloud_texture"); osg::ref_ptr<osg::Texture2D> cloudTexture = new osg::Texture2D(cloudImage); cloudTexture->setWrap(osg::Texture::WRAP_S, osg::Texture::REPEAT); cloudTexture->setWrap(osg::Texture::WRAP_T, osg::Texture::REPEAT); cloudTexture->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER, osg::Texture::LINEAR_MIPMAP_LINEAR); cloudTexture->setFilter(osg::Texture::MAG_FILTER, osg::Texture::LINEAR); cloudLayer->setTexture(cloudTexture); // 设置云层渲染 shader osg::ref_ptr<osg::Program> cloudShader = new osg::Program; cloudShader->addShader(osgEarth::ShaderUtils::loadShaderFile("path_to_cloud_shader.vert", osg::Shader::VERTEX)); cloudShader->addShader(osgEarth::ShaderUtils::loadShaderFile("path_to_cloud_shader.frag", osg::Shader::FRAGMENT)); osg::ref_ptr<osgEarth::StateSetCache> stateSetCache = osgEarth::Registry::instance()->getStateSetCache(); osg::StateSet* stateSet = stateSetCache->getOrCreateStateSet(cloudShader.get()); stateSet->addUniform(new osg::Uniform("oe_Sky_CloudsAltitude", options.altitude().get())); stateSet->addUniform(new osg::Uniform("oe_Sky_CloudsThickness", options.thickness().get())); stateSet->addUniform(new osg::Uniform("oe_Sky_CloudsColor", options.color().get())); stateSet->addUniform(new osg::Uniform("oe_Sky_CloudsBrightness", options.brightness().get())); stateSet->addUniform(new osg::Uniform("oe_Sky_CloudsSpeed", options.speed().get())); stateSet->addUniform(new osg::Uniform("oe_Sky_Time", 0.0f)); // 创建云层节点 osg::ref_ptr<osg::Group> cloudNode = new osg::Group; cloudNode->addChild(cloudLayer->getOrCreateStateSetGroup()); cloudNode->addChild(cloudLayer->getOrCreateGeometry()); return cloudNode.release(); } ``` 这段代码使用 `osgEarth::Util::CloudLayer` 类来创建一个云层节点,并设置云层纹理和渲染 shader。其中,`path_to_cloud_texture` 和 `path_to_cloud_shader.vert`/`path_to_cloud_shader.frag` 分别表示云层纹理和 shader 的路径。你可以根据实际情况进行修改。 最后,将云层节点添加到场景图中即可。例如: ```cpp osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(createCloudLayer()); viewer.run(); ``` 这将创建一个带有云层的场景,并且使用时钟来不断更新 shader 中的 `oe_Sky_Time` 变量,以实现云层的运动效果。

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