osgearth3.2绘制云的代码
时间: 2023-08-10 09:09:06 浏览: 144
osgEarth 3.2 绘制云的代码需要使用 osgEarth::Util::SkyNode 类和相应的 shader。以下是一个简单的示例代码:
```cpp
#include <osgEarth/Util/Sky>
#include <osgEarth/Util/SkyOptions>
osg::Node* createClouds()
{
// 设置云层选项
osgEarth::Util::SkyOptions skyOptions;
skyOptions.cloudsLayerName() = "my_clouds_layer";
skyOptions.cloudsAltitude() = 1500.0;
skyOptions.cloudsThickness() = 1500.0;
skyOptions.cloudsSpeed() = 0.01;
skyOptions.cloudsBrightness() = 1.0;
skyOptions.cloudsColor() = osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// 创建 SkyNode
osg::ref_ptr<osgEarth::Util::SkyNode> skyNode = new osgEarth::Util::SkyNode(skyOptions);
// 加载云层纹理
const std::string cloudsTexturePath = "path/to/clouds/texture.png";
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> cloudsTexture = new osg::Texture2D(osgDB::readImageFile(cloudsTexturePath));
if (cloudsTexture.valid())
{
// 创建云层 StateSet
osg::ref_ptr<osg::StateSet> cloudsStateSet = new osg::StateSet();
cloudsStateSet->setTextureAttributeAndModes(0, cloudsTexture, osg::StateAttribute::ON);
cloudsStateSet->setAttributeAndModes(new osg::BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), osg::StateAttribute::ON);
cloudsStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
// 添加云层到 SkyNode
skyNode->getOrCreateStateSet()->setDefine("OE_SKY_ENABLE_CLOUDS", osg::StateAttribute::ON);
skyNode->addCullCallback(new osgEarth::Util::SkyNode::CullCloudsCallback(cloudsStateSet.get()));
}
return skyNode.release();
}
```
这段代码假设你已经有了一张云层纹理图片,你需要把它加载为一个 osg::Texture2D 对象,并设置为云层的纹理。然后,你需要创建一个 osg::StateSet 对象,用于设置云层的渲染状态。这里我们将混合函数设置为 GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,以实现半透明效果,并将渲染提示设置为 osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN,以使云层在其他物体前面渲染。最后,我们将云层添加到 SkyNode 中,通过设置 `OE_SKY_ENABLE_CLOUDS` 宏和添加 CullCloudsCallback 实现。
需要注意的是,以上代码只是一个简单的示例,实际应用中你可能需要根据需求进行更多的设置和调整。
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