osgearth3.2绘制云的代码

时间: 2023-08-10 15:09:06 浏览: 65
osgEarth 3.2 绘制云的代码需要使用 osgEarth::Util::SkyNode 类和相应的 shader。以下是一个简单的示例代码: ```cpp #include <osgEarth/Util/Sky> #include <osgEarth/Util/SkyOptions> osg::Node* createClouds() { // 设置云层选项 osgEarth::Util::SkyOptions skyOptions; skyOptions.cloudsLayerName() = "my_clouds_layer"; skyOptions.cloudsAltitude() = 1500.0; skyOptions.cloudsThickness() = 1500.0; skyOptions.cloudsSpeed() = 0.01; skyOptions.cloudsBrightness() = 1.0; skyOptions.cloudsColor() = osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // 创建 SkyNode osg::ref_ptr<osgEarth::Util::SkyNode> skyNode = new osgEarth::Util::SkyNode(skyOptions); // 加载云层纹理 const std::string cloudsTexturePath = "path/to/clouds/texture.png"; osg::ref_ptr<osg::Texture2D> cloudsTexture = new osg::Texture2D(osgDB::readImageFile(cloudsTexturePath)); if (cloudsTexture.valid()) { // 创建云层 StateSet osg::ref_ptr<osg::StateSet> cloudsStateSet = new osg::StateSet(); cloudsStateSet->setTextureAttributeAndModes(0, cloudsTexture, osg::StateAttribute::ON); cloudsStateSet->setAttributeAndModes(new osg::BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), osg::StateAttribute::ON); cloudsStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN); // 添加云层到 SkyNode skyNode->getOrCreateStateSet()->setDefine("OE_SKY_ENABLE_CLOUDS", osg::StateAttribute::ON); skyNode->addCullCallback(new osgEarth::Util::SkyNode::CullCloudsCallback(cloudsStateSet.get())); } return skyNode.release(); } ``` 这段代码假设你已经有了一张云层纹理图片,你需要把它加载为一个 osg::Texture2D 对象,并设置为云层的纹理。然后,你需要创建一个 osg::StateSet 对象,用于设置云层的渲染状态。这里我们将混合函数设置为 GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,以实现半透明效果,并将渲染提示设置为 osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN,以使云层在其他物体前面渲染。最后,我们将云层添加到 SkyNode 中,通过设置 `OE_SKY_ENABLE_CLOUDS` 宏和添加 CullCloudsCallback 实现。 需要注意的是,以上代码只是一个简单的示例,实际应用中你可能需要根据需求进行更多的设置和调整。

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