osg shader 效果
时间: 2023-10-27 17:06:42 浏览: 73
OSG(OpenSceneGraph)是一款开源的三维图形引擎,它支持多种平台和多种渲染API,包括OpenGL、Direct3D、OpenGL ES等。OSG提供了一系列的Shader库以支持各种特效的实现,下面我列举一些常见的osg shader效果:
1. Phong shading:基本的光照效果,包括漫反射、镜面反射。
2. Normal mapping:通过纹理的法线信息来模拟表面细节,使得模型表现更加细腻。
3. Parallax mapping:通过偏移纹理坐标,模拟出表面的凹凸效果,使得模型表现更加立体。
4. Environment mapping:通过反射贴图来模拟物体表面反射周围环境的效果。
5. Shadow mapping:通过渲染深度贴图来实现阴影效果,使得场景更加真实。
6. Bloom:通过后处理技术实现的高光模糊效果,使得场景更加柔和。
7. Depth of field:通过后处理技术实现的景深效果,使得场景更加逼真。
以上只是一些常见的osg shader效果,实际上osg支持的shader效果还非常丰富,可以根据具体需求进行定制开发。
相关问题
osg shader 流动效果例子
以下是一个简单的 osg shader 流动效果例子:
```
osg::ref_ptr<osg::Shader> vertex_shader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, R"(
#version 330
uniform float time;
in vec3 vertex;
in vec3 normal;
out vec3 vNormal;
out vec3 vPosition;
void main() {
vec3 pos = vertex + normal * (sin(time * 10.0 + vertex.x) * 0.1);
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);
vNormal = normal;
vPosition = pos;
}
)");
osg::ref_ptr<osg::Shader> fragment_shader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, R"(
#version 330
in vec3 vNormal;
in vec3 vPosition;
out vec4 fragColor;
void main() {
vec3 color = vec3(0.2, 0.5, 1.0);
float brightness = dot(normalize(vNormal), normalize(vec3(0.0, 0.0, 1.0)));
fragColor = vec4(color * brightness, 1.0);
}
)");
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program;
program->addShader(vertex_shader.get());
program->addShader(fragment_shader.get());
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = create_some_geometry();
geometry->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(program.get());
osg::ref_ptr<osg::Uniform> time_uniform = new osg::Uniform("time", 0.0f);
geometry->getOrCreateStateSet()->addUniform(time_uniform.get());
osg::ref_ptr<osg::AnimationPathCallback> anim_callback = new osg::AnimationPathCallback;
anim_callback->setAnimationPath(create_some_animation_path());
geometry->setUpdateCallback(anim_callback.get());
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(geometry.get());
viewer.run();
```
这个例子中,我们使用了两个 osg::Shader 对象分别定义了一个顶点着色器和一个片元着色器。在顶点着色器中,我们使用了一个 time uniform 变量,来实现了一个简单的流动效果。在片元着色器中,我们使用了顶点的法向量和一个固定的颜色向量,计算出了最终的颜色值。我们将这两个 shader 绑定到一个 osg::Program 对象上,并将这个 program 设置到了一个 osg::Geometry 对象的状态集合中。最后,我们定义了一个 animation callback,将这个 geometry 对象插入到了场景图中,并启动了 osgViewer::Viewer 循环。
osg shader 实现动态线
纹效果该怎么做?
A:要实现动态线纹效果,可以考虑使用osgParticle模块的Emitter和Updater机制,结合Shader实现线条动画效果。
首先,需要定义线条对象,可以使用osg::Geometry来创建一个包含线条顶点坐标和颜色信息的几何体。接着,可以使用osgParticle::Particle类作为线条的粒子单元,定义粒子起始位置和速度。将粒子和线条的颜色信息进行映射,即可实现线条的动态颜色变化效果。
然后,在osg::Group中添加Emitter和Updater对象。Emitter负责生成粒子,而Updater则根据一定的规则对粒子进行更新。可以根据不同的需求选择不同的Updater,比如osgParticle::AngularAccelUpdater可以实现线条旋转效果,osgParticle::ExplosionDebrisEffect可以实现弹射效果等等。
最后,需要使用Shader来实现线条的动画效果。通过在Shader中使用uniform变量,可以动态地修改线条的颜色、位置、旋转等属性,在渲染时实现线条的动态效果。
以上就是osg shader实现动态线纹效果的基本思路。具体实现可以参考相应的资料和例子代码。
相关推荐
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)