SkeletalMeshComponent中没有SetBoneTransform
时间: 2024-02-24 20:58:28 浏览: 36
非常抱歉,我的回答还是有误。在UE5中,确实没有USkeletalMeshComponent中的SetBoneTransform方法。正确的做法是使用USkeletalMeshComponent的SetBoneTransformArray方法来更新骨骼的变换。以下是示例代码:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 骨骼网格组件
TArray<FTransform> BoneTransforms; // 骨骼变换数组
// 更新骨骼的变换
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransformArray(BoneTransforms, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
需要注意的是,BoneTransforms数组的长度应该等于骨骼的数量,每个元素表示一个骨骼的变换信息。EBoneSpaces::WorldSpace表示使用世界坐标系进行变换。如果需要使用父骨骼的坐标系进行变换,可以使用EBoneSpaces::ParentBoneSpace。
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USkeletalMeshComponent中没有SetBoneTransform
非常抱歉,我的回答仍然有误。在UE5的C++ API中,确实没有USkeletalMeshComponent中的SetBoneTransform方法。正确的做法是使用USkeletalMeshComponent的GetBoneTransform方法获取当前骨骼的变换,然后通过FTransform的SetRotation和SetTranslation等方法来修改骨骼的旋转、平移和缩放等信息,最后再使用USkeletalMeshComponent的SetBoneTransform方法来更新骨骼的变换。
以下是示例代码:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 骨骼网格组件
int32 BoneIndex; // 骨骼索引
FTransform NewTransform; // 新的变换值
// 获取当前骨骼的transform
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex, EBoneSpaces::WorldSpace);
// 修改transform的旋转、平移和缩放信息
BoneTransform.SetRotation(NewTransform.GetRotation());
BoneTransform.SetTranslation(NewTransform.GetTranslation());
BoneTransform.SetScale3D(NewTransform.GetScale3D());
// 更新骨骼的transform
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
其中,EBoneSpaces::WorldSpace表示使用世界坐标系进行变换。如果需要使用父骨骼的坐标系进行变换,可以使用EBoneSpaces::ParentBoneSpace。
SkeletalMeshComponent中没有SetSocketTransform
非常抱歉,我的回答仍然有误。在UE5中,USkeletalMeshComponent确实有SetSocketTransform方法用于设置骨骼的变换。以下是示例代码:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 骨骼网格组件
int32 BoneIndex; // 骨骼索引
FTransform NewTransform; // 新的变换值
// 设置新的骨骼变换
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, NewTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
需要注意的是,这里的NewTransform是包含了平移、旋转和缩放信息的FTransform类型。如果只需要设置旋转的话,可以先获取当前骨骼的transform,然后通过FTransform的SetRotation方法来设置旋转值,最后再使用SetBoneTransform方法来更新骨骼的transform。
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