geometry.clone();
时间: 2024-04-25 20:23:11 浏览: 11
geometry.clone()方法用于克隆一个几何体对象。克隆后的几何体对象包含原来几何体的顶点数据、顶点索引数居、UV坐标数据。克隆后的几何体对象与原几何体对象是独立的,对其中一个的修改不会影响到另一个。\[1\]另外,还可以使用geometry.copy()方法将一个几何体的顶点相关数据替换到另一个几何体中,替换后的几何体与原几何体共享顶点数据。\[2\]
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* *3* [Three.js克隆.clone()和复制.copy()](https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/92381556)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
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```javascript
// 创建平面对象
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff});
var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(plane);
// 获取平面的位置和法向量
var planeNormal = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(geometry.attributes.normal, 0);
var planePosition = plane.position.clone();
// 将组件的位置设置为平面的位置
var component = scene.getObjectByName("component");
component.position.copy(planePosition);
// 将组件的旋转设置为平面的法向量
var angle = Math.atan2(planeNormal.x, planeNormal.z);
component.rotation.y = angle;
```
在上面的代码中,我们使用`PlaneGeometry`创建了一个平面对象,并通过`.attributes.normal`属性获取了平面的法向量。需要注意的是,`.attributes.normal`属性返回的是一个`BufferAttribute`对象,所以我们需要使用`Vector3.fromBufferAttribute()`方法将其转换为`Vector3`类型的向量。
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```javascript
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var loader = new THREE.JSONLoader();
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var clonedMesh = new THREE.SkinnedMesh(targetMesh.geometry.clone(), targetMesh.material.clone());
clonedMesh.add(clonedSkeleton.bones[0]);
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var targetAnimation = new THREE.Animation(clonedMesh, clonedAnimation.data.name, THREE.AnimationHandler.CATMULLROM);
targetAnimation.loop = true;
targetAnimation.timeScale = animation.timeScale;
targetAnimation.play();
});
```
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