SAMPLE_TEXTURE2D_X

时间: 2024-07-11 08:01:20 浏览: 169
抱歉,"SAMPLE_TEXTURE2D_X"似乎不是一个标准的API调用或者编程指令,它看起来像是某个特定游戏引擎或图形库中的纹理采样操作,但具体含义依赖于上下文。通常,在Unity游戏引擎中,`SampleTexture2D`可能是用于从2D纹理中采样的函数,可能与`SampleLevel`类似,用于指定采样方式(如线性插值Linear, 最近邻Nearest等)和偏移。 如果你是在询问Unity的相关操作,那么可能会这样写: ```csharp // 假设texture是一个ShaderProperty类型的纹理资源 Vector2 samplePosition = new Vector2(xCoord, yCoord); // xCoord和yCoord是你想要采样的位置 float sampledValue = texture.sample(SamplerType.Linear, samplePosition).r; // 获取红通道的样本值 ``` 请注意,这只是一个假设,实际语法可能会因引擎版本和个人项目设置而异。如果你能提供更多上下文,我可以给出更精确的帮助。
相关问题

SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW

根据提供的引用内容,没有找到关于`SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW`的定义。但是可以根据提供的信息,介绍一下`SAMPLE_TEXTURE2D`的使用方法。 `SAMPLE_TEXTURE2D`是一个宏,用于在HLSL中对二维纹理进行采样。它的定义如下: ```hlsl #define SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) textureName.Sample(samplerName, coord2) ``` 其中,`textureName`是纹理名称,`samplerName`是采样器名称,`coord2`是二维纹理坐标。 使用`SAMPLE_TEXTURE2D`宏时,需要传入三个参数,分别是纹理名称、采样器名称和二维纹理坐标。例如: ```hlsl Texture2D tex; SamplerState samp; float4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(tex, samp, float2(0.5, 0.5)); ``` 上述代码中,`tex`是纹理名称,`samp`是采样器名称,`float2(0.5, 0.5)`是二维纹理坐标。`SAMPLE_TEXTURE2D`宏会返回采样到的颜色值。

SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码

以下是OpenGL中使用GLSL实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。 在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。 ``` #version 330 layout(location = 0) in vec3 position; uniform mat4 projectionMatrix; void main() { gl_Position = projectionMatrix * vec4(position, 1.0); } ``` 在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。 ``` #version 330 out vec4 outColor; uniform sampler2D depthTexture; uniform mat4 invProjectionMatrix; uniform vec2 viewportSize; void main() { vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy / viewportSize; float depth = texture(depthTexture, texCoord).r; float linearDepth = 2.0 * near * far / (far + near - depth * (far - near)); vec4 clipPos = vec4(texCoord * 2.0 - 1.0, linearDepth, 1.0); vec4 viewPos = invProjectionMatrix * clipPos; viewPos /= viewPos.w; outColor = vec4(viewPos.xyz, 1.0); } ``` 注意,这里我们还需要传递投影矩阵的逆矩阵和视口大小,以便进行后续计算。 另外,由于OpenGL中默认深度值是非线性的,因此需要进行线性深度值的转换。上面的代码中使用了一种简单的转换方法,但在实际场景中可能需要根据具体情况进行调整。 最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和视口大小传递给shader。 ``` GLuint depthTexture; // 初始化深度纹理 glGenTextures(1, &depthTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); // 绑定深度纹理到纹理单元0 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "depthTexture"), 0); // 传递投影矩阵和视口大小 glm::mat4 projectionMatrix; GLfloat viewportSize[2]; glGetFloatv(GL_VIEWPORT, viewportSize); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projectionMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix)); glUniform2fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "viewportSize"), 1, viewportSize); ```
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解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }

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