Unity显示accumulationTexture.MarkRestoreExpected();已过时怎么解决
时间: 2024-09-06 20:06:21 浏览: 30
`accumulationTexture.MarkRestoreExpected()` 已经过时,因为这种做法不再适用于现代Unity渲染流水线。在新的实践中,你可能需要直接控制渲染流程,比如通过自定义渲染脚本来管理渲染纹理的状态。
1. **替换旧方法**:
- 保持对屏幕图像 (`src`) 的追踪,但避免直接混合到 `accumulationTexture`。取而代之的是,在需要混合时,可以手动更新 `accumulationTexture` 或创建一个新的纹理,如 `[4]` 所述。
2. **创建和管理渲染资源**:
- 当需要创建新的 `accumulationTexture` 时,基于当前屏幕分辨率动态创建,确保其尺寸匹配渲染需求[^1]。
```csharp
if (!accumulationTexture || accumulationTexture.width != Screen.width || accumulationTexture.height != Screen.height)
accumulationTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24);
```
3. **更新渲染逻辑**:
- 使用 `Graphics.Blit` 来从 `src` 到 `accumulationTexture`,而不是直接混合。
```csharp
Graphics.Blit(src, accumulationTexture);
```
4. **展示结果**:
- 最后,当你准备好显示 `accumulationTexture` 时,再将其复制到最终的目标(`dest`)上。
```csharp
Graphics.Blit(accumulationTexture, dest);
```
请注意,上述示例并未提及具体的`dest`,这可能是另一个渲染纹理或屏幕本身。确保正确设置`dest`以便于显示。